I den siste bloggposten tar jeg et steg tilbake og ser n?rmere p? funksjonen til Playstation i henhold til det jeg kaller digitalt design. Hva man kan bruke en Playstation til er ikke mulig ? lese av p? designets ytre, men gjennom dets interface, grensesnitt.
Linn H. Hestnes
I v?r digitale tidsalder er det mange m?ter ? bli eksponert for et produkt p?. To hovedlinjer er m?tene et selskap selv reklamerer p?, og m?ten forbrukerne gjennom sosiale medier viser frem tingen.
Forrige gang nevnte jeg hvordan Playstation med sitt nyeste design fors?ker ? appellere til ?spilleren?, uten ? konkret definere hvem spilleren er. For ? bruke konsollen f?lger det med en kontroller, og det interessante med denne er - uansett hvilken variant av Playstation-konsollen vi ser p? - at kontrolleren kun kommer i én st?rrelse. Uansett hvor ergonomisk en kontroller er, vil det alltids v?re noen grupper den absolutt ikke fungerer for. Kan man komme n?rmere hvem ?spilleren? er gjennom ? studere kontrolleren?
Hvilke faktorer bestemmer hvem en ting er ment for? Designere skaper et produkt for én m?lgruppe, mens en helt annen kan ta det i bruk. Gjennom markedsf?ring blir tingen igjen rettet mot nye m?lgrupper. Design, som all visuell kultur, p?virker omverdenen like mye som omverdenen p?virker designet. Hvordan gjenspeiles dette i Sony Interactive Entertainment (SIE) sin Playstation-serie?
Denne bloggen
Dette er bloggen til emnet KUN2201/4201 Designkultur: Ti ting. Her skriver studentene om sine selvvalgte gjenstander og hvordan disse kan forst?s i et designkulturelt perspektiv.