oppsummering

ulike perspektiver

teknologiske betingelser og utvikling
makroforhold
mikroforhold
omr?de-spesifikke forhold
sosio-kulturelle forhold

den digitale plattform

digitale medier bruker digitaliserte informasjonstyper
lyd, bilde, video(/animasjon), tekst, 3d
oppl?sning et viktig begrep
digitalisering = data representert vha et avgrenset digitalt system
Moores lov er en praktisk forutsetning for utviklingen av digitale medier

mediebegrepet

media er alltid en forkortelse
media kan betegne institusjoner
media = det man kommuniserer med og via ? med alt det som det impliserer og inkluderer

karakteristikker ved digitale medier

bruker den digitale plattformen
gjerne multimediale
remedierer andre medier
gjerne nett-tilknyttet
jfr. ogs? Packer og Jordan om nye medier

jfr. ogs? Packer og Jordan
om ?nye medier?

integration
integrasjon av former i et hybrid-uttrykk
interactivity
manipulere medieopplevelsen
og kommunikere med andre
hypermedia
linking av media kan gi en personlig sti under bruk
immersion
?suspense of disbelief? / jfr. immediacy
narrativity
= nye, ikke-line?re narrative former

teknologiadapsjon og markeder

s-kurve
adapsjonsmodell
hype-kurve

digitale medier i tre faser

1960 til 1980
fra regnemaskin til informasjonsmaskin
1989 til 1990+
datamaskiner blir personlige datamaskiner
vindus-basert gui blir kommersielt tilgjenglig
1990+ til idag
bruken av Internett eksploderer med www
dataspill blir allemannseie

om utviklingen av internett

ARPA og ARPANET
TCP/IPs
Internetts ulike lag
Internett f?r www (og etterp?)
ulike tjenester basert p? ulike protokoller
Andre premisser og innflytelser
st?ttet av bevilgninger og forskning
frihet til utvikling
selvstyring og grasrotbevegelser

Castells fire kulturer

fire kulturer
teknoelite
hackere
virtuelle fellesskap
entrepen?rer
bidrar i ulik grad til ?frihets-kulturen? p? Internett
representerer ulike lag og er avhengige av hverandre

world wide web

starten for www
Tim Berners Lees prosjekt ved CERN
fantes kommersielle konkurrenter til web
basert p? Internett og ny protokoll
og et enkelt hypertekstsystem
web 2.0 lansert som begrep/hype

digitale dokumentstrukturer

Temporale strukturer og tilegnelse
dokumentet har en struktur gitt av forfatter/produsent ? som regel line?r
tilegnelse skjer over tid p? en line?r m?te
sammenfall i struktur og tilegnelse
romanform/film
ikke sammenfall i struktur og tilegnelse
hypertekst
brukerstyrt
radikal-/?fotnote?-hypertekst

utviklingen av hypertekst

Id?fasen
Bush/Engelbart
Eksperimentfasen
Ted Nelson/HyperCard
Realiseringsfasen
web og HTML
Tims snarveier
ekstern/intern lenking

par digitale genrer

digital kunst (5. kultur)
videreutvikling av f.eks. foto-/video-kunst
remediering
i kollasje
blogging
ny genre/medium
rent digital hypertekst-genre
personlig logg, jfr. Bush sin sti i Memex
brakt fram av Castells fire kulturer

dataspill

den vide og smale definisjonen
dataspill, puslespill, programvareleket?y
ulike akademiske tiln?rminger
i forlengelsen av studier av andre narrative medier (vanlig f?r)
som et eget medium med egen metodikk og tiln?rming (popul?rt n?)
historisk utvikling i forhold til
arkadespill
konsollspill
pc-/mikrodatamaskin-spill
enorm utvikling innenfor online-spillene
store sosiale og ?konomiske konsekvenser
id?t?rke og kj?nnsperspektiv

kort om syndikering

innhold som tjeneste
viktig for spredning av blogger
innhold som man kan abonnere p?

nettverkssamfunnet

verdien av nettverket ?ker eksponensielt med antall noder
hvordan forst? virtuelle fellesskap
egenskaper
ikke-lokalisert, skriftlig (til n?), mindre normativt, mindre stabile, mer spesialiserte
Castells problematisering
nettverk heller enn fellesskap
utvikling i forlengelse av urbanisering/individualisering
digitale organisasjoner
organisasjoner forst?tt som kommunikasjonsnettverk
endret av nye medier

problemomr?der

rettighetsproblematikk
sensur
personvern
digital divide