Forelesning 4 (MUS2860 / 4860 - vår 2004)
Reduksjon av multidimensjonalitet
- Momeni, Ali, and David Wessel. 2003. Characterizing and Controlling Musical Material Intuitively with Graphical Models. International Conference on New Interfaces for Musical Expression, McGill, Canada.
Den vitenskapelige artikkel
Den vitenskapelige artikkel er en egen skrivesjanger, og den er ikke umiddelbart enkel å forstå. Slike artikler er gjerne skrevet for å publiseres i forbindelse med en vitenskapelig konferanse (conference proceedings) eller i et fagtidsskrift. Ofte bestemmes lengden og layouten av tidsskriftet eller konferansen, men innholdet er mer eller mindre det samme. Generelt er vitenskapelige artikler skrevet som en presis rapport eller beskrivelse av nye tanker og ideer.
Ofte er det vanskelig å vite hvilket nivå man skal legge seg på, hvor mange begreper som trengs å defineres osv. Det finnes ikke noe godt svar på det, men etter å ha lest endel artikler innenfor et fagområde er det mulig å se hva som regnes som et forventet kunnskapsnivå. Innen musikkteknologi kan man umiddelbart forvente at alle skal kunne forstå akustiske begreper som for eksempel amplitude, frekvens og ulike syntesemodeller. Det regnes også med at alle kjenner grunnleggende musikkteori. Med andre ord skriver man for et opplyst publikum. Ofte kan det allikevel være lurt å definere hva man faktisk legger i et begrep, hvis man vet at det kan være diskusjon omkring dette. Et av problemene med å jobbe innenfor et interdisiplinert fagområde er at mange ord og begreper ikke nødvendigvis betyr det samme for alle. Musikkvitere, psykoakustikkere og informatikere kan gjerne mene relativt forskjellige ting med begrepet timbre. Så da kan det være lurt å skrive innledende for eksempel: "timbre kan forstås som den lydkvaliteten som skiller to instrumenter som spiller samme tonehøyde" eller "timbre er definert som utviklingen av harmoniske frekvenser over tid".
Oppbygningen er nesten uten unntak slik:
- Tittel
- Forfatter og kommunikasjonspunkter
- Stikkord
- Abstract (sammendrag)
- Innledning, kort gjennomgang av relevant litteratur, definisjoner
- Metoder brukt
- Resultater
- Konklusjon og forslag til videre arbeid
- Takk til
- Bibliografi
- Appendix
Spatialisering
Spatialisering dreier seg om plassering av lyd i rom. Dette er et stort og komplisert fagområde, og blir stadig mer aktuelt. Nå er 5.1 lyd blitt standard i filmer, men det er fremdeles lite brukt til lyd. Hvorfor er det slik?
Det er vanskelig å si sikkert. Det som er klart er at det er mye enklere å forholde seg til surround lyd i film på grunn av den direkte overføringen mellom handling og lyd. Kommer det et tog kjørende bakfra, er det også fornuftig at lyden kommer bakfra. Musikk er mye mer basert på at man sitter stille og ser på noen som spiller foran en. Den surrounden man er vant til i musikk er stort sett etterklang, og det kan man få til fint med stereo. De forsøkene som har vært gjort med å lage kreative plasseringer av instrumenter osv ("sitt midt i orkesteret") har vært mer frustrerende enn musikalsk tilfredsstillende.
Et annet moment er alle problemene som oppstår med en gang man skal ha flerkanals lyd i en konsertsituasjon. Vanligvis har man nok problemer med å rigge opp høyttalere til en vanlig stereo-opplevelse. Det blir mange ganger mer komplisert når det er snakk om å skulle gi en slags følelse av surround til mange mennesker. Mer vellykket har det derimot vært i forskjellige typer installasjoner hvor man eksperimenterer med rom og lydplassering og hvor menneskene kan flytte seg omkring.
VBAP
Vector Base Amplitude Panning er PhD-prosjektet til Ville Hullki fra Finland. Ideen er å kunne plassere en hvilken som helst lyd hvor som helst i et 2d eller 3d lydbilde uavhengig av antall høyttalere og oppsett. For å få til dette har han utledet et relativt komplisert matematisk algoritme som tar hensyn til hvordan høyttalerne er satt opp og deretter beregner hva hver enkelt høyttaler skal spille.
VBAP er tilgjengelig som MAX/MSP objekt og også for PD.
- V. Pulkki. Generic panning tools for MAX/MSP. Proceedings of International Computer Music Conference 2000. pp. 304-307. Berlin, Germany, August, 2000.
RVBAP
Baserer seg på VBAP, men legger også til etterklang slik at man kan skape en følelse av at lydkilden befinner seg lenger borte enn selve høyttaleren. Lydsignalet som sendes ut består av tre komponenter:
- Signalet fra VBAP som gir et "tørt" lydsignal, men som gir plasseringen i rommet
- Global reverb, altså en felles etterklang i alle kanaler
- Lokal reverb, som gir spesiell etterklang for hver kanal avhengig av posisjon
For lyder som skal plasseres nærme lytteren, vil det være en stor grad av global reverb, som simulerer en jevn fordeling av refleksjoner. For derimot å simulere en effekt av punktlyd fra en viss avstand, vil det være nødvendig å minske den direkte lyden fra den kilden, og tilsvarende øke reverb.
RVBAP er implementert som et eget MAX/MSP objekt og finnes også for PD. Den kobles til en matrix~ som utfører selve utregningen av posisjoner og som sendes videre til dac~. Legg merke til at RVBAP i seg selv bare definerer hvordan utregningen som skal skje og er derfor et svært effektivt og lite objekt. Selve etterklangsdelen utføres ved å sende signalet gjennom mono-verb~ som igjen adderes til det direkte signalet.
Ambisonics
Ambisonics er på mange måter ganske lik VBAP-modellene. Det er en relativt gammel standard, ettersom den ble funnet opp allerede på 1960-tallet av britiske matematikere. Her er også ideen å kunne gjenskape ekte surround-lyd i 3D ved hjelp av N antall høyttalere. Men ambisonics lages på en litt annen måte. Formatet dreier seg om å lage fire kanaler med lyd. Den første kanalen som kalles W gir et generelt lydnivå uavhengig av retning. Den andre kanalen, X, gir direkte lydnivå i front og bak. Den tredje, Y, inneholder venstre og høyre og Z opp og ned. Så disse fire kanalene gir i utgangspunktet all informasjonen om lyden i et gitt punkt. For å få til dette må også lyden tas opp på en spesiell måte, hvor man bruker en omnidirectional mikrofon for W og stereo-mikrofonpar for hvert av de andre parene XYZ.
- Joseph Lloyd Anderson: What is Ambisonics and how can I get some??
- Ambisonics for the New Millennium
- D.G. Malham: Spatial Hearing Mechanisms and Sound Reproduction
- Ambisonic.net
- Ambisonics@York