Fra venstre: Barbro, Tobias, Lina, Marius og Eirik.
M?lgruppe
M?lgruppe: F?rskolebarn i barnehagen.
Vi ?nsket ? jobbe med denne m?lgruppen fordi vi s? stort potensiale i de ulike veiene prosjektet kunne g?. Denne m?lgruppen er i en spennende tid, hvor de m? l?re og forberede seg mye f?r skolestart.
Problemstilling
"Hvordan oppfordre til inkluderende 亚博娱乐官网_亚博pt手机客户端登录 hos barn?"
Gjennom intervju med en pedagog i barnehagen og observasjon av barna fant vi ut at de slet med 亚博娱乐官网_亚博pt手机客户端登录et innad i gruppen med f?rskolebarn. Vi valgte ? jobbe videre med dette fordi b?de pedagogen og vi mente at det er et sentralt element for b?de trivsel og l?ring videre i skolegangen.
Iterasjoner
Vi har hatt intervju med barnehagepedagog for ? finne problemstilling og kartlegge barnas hverdag i barnehagen.
Vi har hatt en runde med observasjon av barna i barnehagen vi 亚博娱乐官网_亚博pt手机客户端登录er med.
Vi har hatt intervju med en professor i utviklingpsykologi.
Vi har v?rt i barnehagen for ? ta nok en observasjonsrunde og snakke med kontaktperson(en barnehagepedagog) der om prototypeidéene v?re.
Vi har dratt til barnehagen for ? evaluere de lavoppl?selige prototypene v?re.
Vi dro igjen sener til barnehagen for ? evaluere en mer h?yoppl?selig prototype som vi etter evaluering landet p?.
Til slutt lagde vi en ferdig, men ikke fullt fungerende produkt som vi hadde planlagt ? evaluere med, men vi fikk ikke tid.
Datainnsamlingsmetoder
Intervju med barnehagepedagog:
Metode: Semistrukturert intervju av ekspert p? m?lgruppen.
M?l: Finne ut hvilke utfordringer som finnes i barnehagen for de ansatte og for brukergruppen.
?nsket ogs? ? finne ut hvilke formidlingsteknikker som ble brukt, og hvilke verdier og hva slags
kunnskap barna skulle sitte igjen med.
Intervjuet gikk bra. Satt igjen med mye nyttig informasjon om hverdagen i barnehagen. Fant ut av at
det var viktig for barn med rutiner slik at de fikk gode vaner. Av problemer ble det avdekket at barna
s? p? medbestemmelse som ? bestemme over andre. For ? overkomme dette problemet ble det
brukt avstemming i form av fysiske handlinger. Andre problemer som kam frem var mangel p?
kreativitet og for mye fysisk stimulering. Fikk ogs? litt informasjon om barns psykiske utvikling, og
hvilke m?lbare metoder som ble brukt for ? l?re bort tema. I tillegg kom det frem hvilke typer
teknologier som ble brukt under denne l?ringen.
Grunnet at dette var et intervju s? fikk vi ikke sett p? hvordan det faktisk ble jobbet gjennom dagen.
Dette kunne vi eventuelt ha funnet ut av visst vi hadde brukt contextual inquirie.
Det vi l?rte gjennom bruk av semistrukturert intervju var at det er en god metode for ? samle mye
informasjon p? kort tid.
Erfaringer: Fungerer bra for ? samle informasjon om brukergruppen uten ? v?re i kontakt med
brukergruppen.
F?rste observasjon av brukergruppen:
Metode: Deltagende observasjon
M?l: Bli bedre kjent med brukergruppen, se hvordan de 亚博娱乐官网_亚博pt手机客户端登录er og leker.
Fant ut av at barna danner gruppe med ? ekskludere hverandre, en ?oss , og dem? mentalitet.
Ekstrem gruppementalitet, speiler hverandre. En som ofte tok styringen av gruppen. N?r det ble mye
lyd gikk beslutningsprosessen fra ? v?re mental til ? bli fysisk.
Fikk mye nyttig info fra deltagende observasjon, ble bedre kjent med brukergruppen. Men siden den
var aktivt deltagende f?rte nok det til ekstra bias, kunne muligens ha unng?tt dette visst den ikke var
deltagende. Dette biaset kan ogs? ha f?rt til at vi ikke fikk se hvordan barna ?faktisk? hadde oppf?rt
seg i naturlig kontekst.
Vi l?rte at gjennom deltagende observasjon m? man v?re forsiktig med hvordan man p?virker
konteksten og hvordan man oppf?rer seg for ? minske bias.
Contextual Inquiry med barn:
Metode: Contextual inquiry.
M?l: Bli bedre kjent med barna i deres kontekst.
Contextual inquiry ble valgt som metode for ? bli bedre kjent med barna grunnet at det er en
lavterskel kontekst. Pratet barna i forhold til hva de likte ? gj?re i barnehagen. Deltok aktivt i lek med
barna for ? se hvordan de lekte i lag. Fant ut at de fort mistet interesse, og drar gjerne midt i en
samtale for ? gj?re noe annet.
Det vi ikke fant ut av med bruk av contextual inquiry var ar det ikke er enkel kvantifiserbar data. Noe
som gj?r det vanskelig ? sammenligne.
Semistrukturert intervju med prof. i utviklingspsykologi:
Metode: semistrukturert intervju.
M?l: F? st?rre forst?else for barns psyke og hvordan den utvikles.
Vi valgte ? fortsette ? bruke semistrukturert intervju grunnet vi visste allerede hva vi lurte p?, men
visst det var noe ekstra s? skulle det v?re mulighet for at vi skulle f? svar p? dette. Intervjuet gikk s?
som s? grunnet at vi hadde ikke hatt muligheten til ? a et pilotintervju. Dette f?rte til at vi hadde en
rekke sp?rsm?l som vi ikke kunne f? svaret p?, i tillegg til mye repetisjon. S? Vi fikk vite mye av det vi
?nsket ? finne ut av, men ikke alt. Vi fant blant annet ut av at barn i alderen 4-5 ikke kan tenke p?
konsepter slik som d?d.
Det vi l?rte av bruk av intervjuet var at uten pilotintervju kan det g? rimelig galt.
Evaluering av prototype/historier:
Metode: En tiln?rming til Wizard of Oz, deltagende observasjon.
M?l: Finne ut hvilke tema og regler som fungerte bra for prototype. Samt testing av lavoppl?selig
prototype.
Fant ut hvilke historier som fungerte best. Dnd og Pokemon historiene. Fant ut at lavoppl?selig
prototype fungerte bra. Fant ut at det var essensielt med klare regler, stemte bra med det vi allerede
visste. Tidspress er bra.
Vi kom fort frem til at en gjennomf?ring av den klassiske Wizard of Oz metoden ikke ville fungere for
testing og evaluering av prototypene grunnet hvordan de var implementert, og mangel p? midler.
Derfor tok vi inspirasjon i fra metoden slik at vi kunne f? testet funksjonaliteten av prototypene. De
st?rste forskjellene var at den som styrte prototypen satt med brukerne. Grunnen til dette var at vi
manglet utstyr slik at man kunne styre den fra et annet rom. I tillegg gikk spillet s? fort at denne
personen m?tte enkelt kunne holde kontroll over spillet.
Det vi ?nsket ? finne ut av var hvor mye prototypene la til grunne for problemstillingen og hvor bra
de oppfylte kravene og behovene, samt hva som fungerte med prototypene og ikke.
Grunnet metoden prototypene ble testet, s? kan det ha f?rt til at vi har f?tt med ekstra bias.
De erfaringene og det vi l?rte fra ? teste prototypene p? en slik m?te var at det var en effektiv
metode for ? teste p?. Vi l?rte ogs? at det var en effektiv metode, som gjorde det mulig ? samle mye
data. Skulle vi ha gjort det igjen p? denne m?ten hadde det nok v?rt bedre ? f? det til med vanlig
Wizard of Oz. Andre metoder som kunne ha v?rt brukt er brukbarhetstesting.
Prototyper
Arca
Arca er et spill fra 2 til 6 spillere hvor hver spiller f?r utdelt et fargekort. Det spilles lyd i form av en historie som gir signal til spillerne hva de skal gj?re og n?r de skal spille. P? hver spillers side finnes det et LED-lys med tilh?rende kortlomme som skanner fargen p? kortet som legges inn. N?r spillerne skal spille lyser LED-lysene opp tilfeldig i forskjellige farger som samsvarer med kortet de skal legge inn. Ideen er at n?r et LED-lys lyser i en farge m? spilleren p? gjeldene side kommunisere med de andre for ? bytte til seg et kort med tilsvarende farge for ? f? poeng. Eksempel: LED-lyset lyser bl?tt som signaliserer til spilleren at han/hun m? legge inn et bl?tt kort for ? samle poeng. Det er om ? samle 10 poeng i hver runde, for ? g? videre til neste. Tilsammen er det 4 runder, og i midten p? Arca er det en LED-ring som viser spillerne hvor mange runder de har vunnet.
Da dette spillet krever samspill mellom alle involverte i spillet vil det bidra til at de f?r ?velse i ? 亚博娱乐官网_亚博pt手机客户端登录e med alle i gruppen.