HCS

Vi i HCS har jobbet med ? legge til rette for ?kt innlevelse hos brettspillere, under spill av brettspillet Secret Hitler. Resultatet ble et et interaktivt spillbrett som fasiliterer ?kt innlevelse i spillet SH gjennom usynlig manipulerende interaksjon.

Gif av prosjektgruppen

Fra venstre: Pernille, Tora, Johannes og Jakob.

Tema og M?lgruppe

V?rt problemomr?de er brettspill og vi har valgt m?lgruppen folk som har brettspill som hobby. 
Etter ? ha sett p? data fra innsamlingene v?re har vi kommet frem til at vi vil fokusere p? problemstillingen:

"Hvordan tilrettelegge for økt innlevelse under spill av Secret Hitler?"

Secret Hitler(heretter SH) er et s?kalt "Social Deduction" spill laget av Max Temkin, Mike Boxleiter og Tommy Maranges. I slike spill har hver spiller en rolle som knytter dem til et lag med et m?l. De fleste spillerne begynner spillet kun med kunnskap om egen identitet. Gjennom spillet samler spillerne informasjon for ? forst? hvem man skal 亚博娱乐官网_亚博pt手机客户端登录e med for ? oppn? lagets m?l. SH har to lag; liberale og fascister. Lagene har ulike fordeler: Majoriteten av spillerne er liberale, mens fascistene vet hvem de er p? lag sammen med. I tillegg vil en av fascistene ha rollen som Hitler. M?let til fascistene er ? f? Hitler valgt som kansler eller f? seks poeng p? brettet. M?let til de liberale er ? drepe Hitler eller ? f? fem liberale poeng p? brettet.

Datainnsamling

Vi begynte prosjektet med innledende datainnsamlinger. Her gjennomf?rte vi observasjoner p? to forskjellige spillkvelder, en fokusgruppe og intervju med en domeneekspert. Form?let med disse datainnsamlingene var ? l?re mer om m?lgruppen v?r slik at vi kunne finne problemer ? utlede en problemstilling fra. P? dette punktet hadde vi ikke enda bestemt oss for ? jobbe innenfor konteksten av ett spesifikt spill, s? datainnsamlingene var veldig generelle.

Et bord p? spillekvelden vi bes?kte. Det er elementer fra et spill samt snacks og drikke p? det.

 

Etter disse datainnsamlingene analyserte vi dataen og avdekket f?lgende behov:

Bilde som viser behov og definisjoner

 

Fra dette punktet holdt vi mer spesifikke innsamlinger fokusert p? bestemte aspekter av prototypene vi jobbet med.

Her hadde vi blant annet en Workshop der vi sammen med flere fra brukergruppen jobbet med skisser vi hadde laget. Etter denne workshopen satt vi igjen med tre ideer. P? dette tidspunktet bestemte vi oss for ? jobbe videre med en idé som dreide seg om "4D-opplevelse under spill". Deretter bestemte vi oss for ? fokusere p? SH (Secret Hitler).

Et telt med lys, puter og r?yk-effekter.

 

Etter dette holdt vi datainnsamlinger som fokuserte p? SH slik at vi fikk bekreftet at data vi hadde fra f?r kunne brukes i den nye konteksten.

Krav

Vi skulle n? begynne en prototypingsprosess. Vi jobbet derfor med ? utvikle et konsept. Vi kom frem til konseptet: et interaktivt spillbrett som fasiliterer ?kt innlevelse i SH gjennom usynlig interaksjon.

Med behovene og konseptet begynte vi s? med ? utlede krav til prototypen v?r. Vi kom frem til:

Bilde som viser krav og definisjoner

 

Formkonseptet ble basert p? kravene om den historiske settingen og tilrettelegging for ?kt innlevelse. Vi ?nsket at artefaktet skulle passe inn i tidsperioden f?r Hitler kom til makten(1930-tallet). Basert p? de ikke-funksjonelle kravene om vekt, utseende og enkel transport videreutviklet vi senere formkonseptet til ? v?re inspirert av stresskofferter som tyske politikere i Riksdagen benyttet seg av i denne perioden.

Prototyper

Etter at vi hadde krav, formkonsept og konsept, begynte vi en evolusjon?r prototypingsprosess.

Den f?rste prototypen var horisontal og viste interaksjonsm?te og feedback i form av lys. Vi la ogs? til en Wizard of Oz prototype p? lyd som feedback. Vi la ogs? til et enkelt h?ndtak p? prototypen slik at vi kunne evaluere hvorvidt formkonseptet v?rt kunne passe for brukerne.

Oversiden av en boks med Secret Hitler spillebrett-elementer lagt p?.
Den f?rste prototypen p? et interaktivt spillbrett.

Undersiden av samme boks som i bildet over, viser en arduino med tre breadboards koblet til.

Etter ? ha analysert evalueringen av prototypen, jobbet vi videre med den, men gikk vekk fra ideen vi hadde om lys, da vi prioriterte ? f? implementert det som m?tte til for at spillet skulle fungere. Vi s? ogs? at dataen v?r ikke st?ttet lys som et virkemiddel for ?kt innlevelse like sterkt som lyd, samtidig som det ville v?re vanskelig ? forene lys med konseptet og formkonseptet v?rt.

I SH kan det oppst? to situasjoner for umiddelbar seier. Derfor m?tte vi implementere mulighetene for ? avslutte spillet dersom en slik situasjon oppstod. Her m?tte vi legge til et nytt element i spillet og valgte ? gj?re det ved hjelp av en RFID-leser som vi plasserte p? midten av brettet. Det var fordi kortene kunne plasseres i identitetskonvoluttene som allerede var i spillet, noe som ville s?rge for at interaksjonen var usynlig.

Bilde av en eske med Secret Hitler brett p? toppen.
Den andre prototypen p? et interaktivt spillbrett.???

Bilde av undersiden av esken vist over. Den har tre arduinoer, en raspberry pi, en h?yttaler og mange ledninger i seg.

Denne prototypen evaluerte vi i naturlige omgivelser. Det foregikk p? en spillkveld. Etter ? ha analysert dataen s? vi at prototypen ble godt mottatt av brukerne, selv om det fortsatt var noen omr?der den kunne forbedres p?. Her fant vi gjennom analyse ut av at vi ville jobbe videre med p?liteligheten til prototypen, da vi hadde tekniske problemer under evalueringen. Samtidig fant vi ut at utseendet var noe brukerne ?nsket at vi skulle prioritere.

Vi fikk ogs? vite at den nye vanen vi hadde introdusert med RFID-skanneren fungerte og ble forst?tt av brukerne. De mente at det var et godt tillegg som var med p? ? ?ke spenningen i spillet.

For ? forbedre prototypen, bestemte vi oss for ? bygge den i tre. Dette ville gj?re at de tekniske problemene kunne l?ses, da det grunnleggende problemet her var at komponentene ikke var godt nok festet. Dette gjorde ogs? at vi kunne male treet, noe som ville gi et bedre utseende p? prototypen.

Bilde som viser prototypen brunmalt og med et h?ndtak slik at den likner mer p? en koffert.
Den siste prototypen v?r.

Bildet viser de tekniske komponentene i prototypen.

Summativ evaluering

Vi tok med prototypen for ? evaluere den gjennom observasjon og gruppeintervju. Vi observerte her at deltakerne hadde det g?y mens de spilte og viste engasjement. Dette s? vi blant annet p? kroppsspr?ket og stemmevolumet under spillet. Spillerne refererte ogs? til rollene sine i jeg-person.

Under intervjuet sa spillerne at flere av lydene vi hadde valgt hjalp til ? ?ke engasjementet og innlevelsen deres. De var heller ikke sikre p? hvor lenge de hadde spilt, noe som tydet p? at de likte prototypen.

"Tiden går jo fortere når man har det gøy" 

- Deltaker på evalueringen

Vi ser p? dette som tegn p? at vi har klart ? oppfylle problemstillingen v?r, selv om vi kunne forbedret noen deler av prototypen enda mer. I evalueringen s? vi at deltakerne ikke var forn?yd med alle lydene. De ?nsket ogs? at designet skulle videreutvikles slik at prototypen var enda lettere ? transportere.

"Kort sagt - gøy"

"Jeg vil spille en til runde"

- Deltakere på evalueringen

Publisert 25. feb. 2019 10:39 - Sist endret 27. mars 2020 14:58