Stang Inn

Gaming er en voksende interesse blant alle aldersgrupper og kj?nn. Derfor ?nsket vi ? unders?ke hvilke problemer gamere m?ter i sin hverdag og designe en prototype som kan hjelpe til ? l?se disse problemene.

Bildet kan inneholde: spiller, sport, fotballspiller, sportsutstyr, lag sport.

Christoffer, Vebj?rn, Jens og Sander.

M?lgruppe

Vi startet prosjektet med ? diskutere v?re egne interesser og hvilke m?lgrupper vi har tilgang til, og kom fram til m?lgruppen gamere. Videospill er mest popul?rt blant unge, men er en stadig voksende interesse blant alle aldersgrupper. Vi ?nsker ? unders?ke hvilke problemer gamere opplever p? tvers av aldersgrupper, og lage en l?sning som er tilgjengelig og kan hjelpe s? mange som mulig.

 

Datainnsamling

Vi valgte metodene observasjon i naturlige omgivelser og intervju for v?r f?rste runde med datainnsamling. Alle i gruppa observerte og intervjuet minst én deltager hver, og m?let v?rt var ? unders?ke brukskonteksten og forh?re oss om mulige problemer de st?ter p? i hverdagen.

For ? hevde funn og utlede behov gjennomf?rte vi en analyse av innsamlet data. Vi lagde et affinity diagram, s? etter m?nstre i dataen og noterte oss en rekke kategorier. Vi oppdaget at flere av deltagerne slet med ? holde styr p? tiden, tok sv?rt f? pauser og f?lte at spillingen kunne komme i veien for andre prioriteringer. Noen av deltagerne slet ogs? med hodepine og andre fysiske ubehag, og andre f?lte seg utbrent etter en lang spillsesjon og orket ikke ? gj?re andre ting. Vi fant ut at hovedmotivasjonen til spillingen var underholdning og for ? f? "en pause fra virkeligheten".

"Innimellom sier man 'bare 1 kamp til', men så blir det 20 kamper til slutt."

Bildet kan inneholde: tekst.
Affinity diagram fra f?rste datainnsamling.

 

Problemstilling

Gjennom ? analysere hevdet vi funn og utledet behov. Vi s? at vanskeligheter med tid og tidsbruk var et st?rre gjentakende problem hos flere av deltakerne. Vi valgte ? fokusere p? dette problemet og utformet f?lgende problemstilling:

"Hvordan kan vi hjelpe gamere til å få kontroll over sin egen tidsbruk?"

 

Konsept

Ideen bak problemstilling ble ? lage et fristbasert system som varsler bruker om en innkommende eller forbig?tt tidsfrist. Vi ?nsket ? lage noe som vil hjelpe en gamer ? holde styr p? tiden og egne prioriteringer. Under en evaluering med m?lgruppen presenterte vi problemstillingen, ideen og noen lavoppl?selige skisser. Deltakerne sa at de f?lte dette var noe som kunne hjelpe dem og vi bestemte oss for at vi ?nsket ? utvikle et slags alarmsystem. Vi fant ogs? ut ved evaluering at deltagerne foretrakk en rektangul?r form med lav profil som vil ta liten plass p? et skrivebord.

?nsket form.

 

Bildet kan inneholde: elektronikk, teknologi, elektronisk apparat.
En senere skisse av alarmsystemet, med tanke p? komponenter vi hadde.

 

Prototyper

Etter valget av problemstilling var det viktigste for oss at vi lagde en prototype som m?lgruppen f?lte ville hjelpe dem med ? kontrollere tidsbruken sin. Etter ? ha gjennomf?rt datainnsamling, hevdet funn, utledet behov og utformet en problemstilling, begynte vi ? utforme ideer som ville svare p? problemet v?rt.

Et alternativ vi snakket om var en prototype som motiverte brukeren med straff og bel?nninger. Ved ? ta i bruk noe som brukeren verdsetter mer enn videospill til ? motivere dem, og ta i bruk et slags straffesystem som motvirker dem fra ? ikke f?lge systemet, tenkte vi at en slik prototype ville hjelpe en bruker med ? ikke bruke uegnet mye tid p? videospill.

Et annet alternativ vi vurderte var en slags timeplan der bruker ville sette av tid til videospill i l?pet av en uke, og prototypen ville passe p? at brukeren ikke gikk over den avsatte tiden ved ? varsle dem og hjelpe dem holde oversikt. Vi tenkte en slik l?sning ville hjelpe brukeren med danne bedre vaner n?r det kommer til tidsprioriteringer.

Prototypen vi endte opp ? g? videre med etter ? ha gjennomf?rt evaluering var et alarmsystem som nevnt tidligere. Ved ? varsle bruker i god tid f?r en tidsfrist, og fortsette ? varsle jo n?rmere tidsfristen kommer eller hvis de g?r over den, vil bruker f? hjelp til ? avslutte en spillsesjon i god tid og bli flinkere til ? overholde andre gj?rem?l og eventuelle arbeidsoppgaver.

H?yoppl?selig prototype av alarmsystemet, fokus p? funksjonalitet.

 

Av Christoffer Busch, Sander Schj?nneberg Hansen, Vebj?rn Olsen Leihne og Jens Christian Skovholt
Publisert 2. mars 2020 13:46 - Sist endret 23. mai 2020 17:28