Endringer p? grunn av Corona-pandemien:
Innledningsvis i prosjektet ?nsket vi i Usabilitech ? hjelpe unge voksne i alderen 20 til 25 med sparing og ?konomi. N?r Corona-viruset spredte seg til Norge, m?tte vi se p? faktaene at det ? lage en prototype til temaet ?sparing? ikke var mulig innenfor den tiden vi hadde, og med begrensinger som dukket opp. Derfor bestemte vi oss for ? ta en sjanse og starte helt p? nytt.
Vi tok inspirasjon i fra situasjonen vi n? var i og brukte den som en fordel i prosjektet. Flere familiemedlemmer og venner utrykte at isolasjonen og karantene bidro til ?kjedsomhet? og at hverdagen ble ?ensformig?. Derfor ?nsket vi ? finne en l?sning slik at vi kunne bringe familier sammen og skape litt glede. Vi ?nsket ? gj?re dette ved ? lage et spill.
M?lgruppe:
V?r prim?rm?lgruppe er familier med store barn, basert p? tilgjengelighet og aktualitet. Vi satt grensen ved ?store barn? p? 15 ?r. Den perioden vi er inne i n? er veldig annerledes for de fleste. Vi ?nsker alle ? bidra slik at Corona-situasjonen skal l?ses s? kjapt som mulig, men isolasjonen fra samfunnet og endringer i daglige rutiner kan skape uro i familielivet. Dagene sammen kan bli kjedelige og fargel?se. Dette ?nsker vi i Usabilitech ? gj?re noe med, ved ? lage et spill som samler sammen familien rundt et bord, og gi dem en morsom og underholdene opplevelse, selv i en tid som kan v?re krevende.
Problemstilling og konsept:
Et brettspill er gjerne noe familier spiller sammen, ettersom det er en aktivitet som appellerer til flere aldersgrupper. Problemstillingen v?r er:
"Hvordan kan vi lage et nyskapende spill som samler familien rundt bordet?"
Ettersom vi ?nsket ? samle familien rundt bordet med en morsom aktivitet, bestemte vi oss for at konseptet v?rt ble "Samhold". For hva er ikke bedre i en ellers krevende situasjon ? samle familien rundt et bort, og ha en morsom opplevelse sammen?
M?lgruppen v?r har et stort aldersspenn, og p? grunn av dette ?nsket vi at form-konseptet v?rt skulle fokusere sterkt p? "Gjenkjennelighet". Vi ?nsket ? kombinere allerede kjente elementer fra andre klassiske spill for ? minske muligheten for frustrasjon, som kan komme ved ? ta i bruk et nytt spill. Slik at det blir like lett for mamma og pappa ? forst? spillet, slik som ten?ringss?nnen.
Datainnsamlingsmetoder:
Innledningsvis s? har vi fokusert p? intervjuer som v?r prim?r datainnsamlingsmetode. Vi har v?rt s? heldige ? ha fem ulike brukere med oss igjennom hele prosjektet. F?rste runden med intervjuer fant vi sammen med brukerene frem til hvilke behov de hadde til et nytt spill, og vi brukte disse til inspirasjon til designene v?re. Deretter begynte vi ? prototype. Vi utf?rte videre to runder med intervjuer, hvor vi landet sammen med brukerene v?re p? et endelig design for prototypen.
Videre ?nsket vi at medlemmer av brukergruppen skulle kunne f? mulighet til ? evaluere prototypen. P? grunn av Corona-situasjonen hadde vi en evaluering med observasjon og intervju med et begrenset antall av brukergruppen v?r ansikt-til-ansikt. Resten av brukerene ble vist en video av prototypen, og intervjuet deretter. Disse ble utf?rt enten ansikt-til-ansikt eller over nettet via Skype, Zoom osv.
Prototyper:
Vi startet innledningsvis med ? lage low-fidelity prototyper i form av skisser. Hvert gruppemedlem lagde en skisse hver som ble presentert for brukerene i et intervju. P? prosjektsiden vil vi kun presenterer de ulike versjonene av det som ble det endelige designet. For informasjon om andre designideer, finnes dette i prosjektrapporten.
Versjon 1:
Etter det f?rste intervjuet hvor skissene ble presentert for intervjuobjekten og analysen, s? en stor respons til et spesifikt design.
Design 1 fokuserte sterkt p? gjenkjennelighet, strategi og kunnskap. Gjenkjennelig kommer frem ved at spilldesigner har tatt inspirasjon fra elementer fra klassiske spill som "tre-p?-rad" og "Geni". M?let med spillet er ? svare riktig p? sp?rsm?lskort, slik at man f?r plassere en spillebrikke p? brettet. Tre-p?-rad kommer inn ved at spillere m? tenke strategisk med plassering av spillebrikker, ettersom ? f? en rekke med sine brikker gir bonuspoeng. Brikken kan kun plasseres p? en rute med tilsvarende farge som sp?rsm?lskortet.
Vil de pr?ve ? vinne, eller ?delegge for noen andre - eller begge deler?
Det er fem kategorier p? spillekortene, for ? gi spillet variasjon. Kategoriene er "Kunnskap" (R?d), "Mime" (Rosa), "Fleip?/Fakta?"(Bl?), "Utfordring" (Gul), og "Hvem er jeg?" (Gr?nn). Inspirasjon fra Geni kommer inn ved at under "Kunnskap" er det ogs? fem underkategorier: "Norge", "V?r verden", "TV og underholdning" og "Sport og Fritid". Disse er tatt direkte ut i fra Geni. Underkategorier ble implementert ettersom aldersspennet er stort p? m?lgruppen, vil dette gi flere muligheten til ? kunne svare p? kunnskapsdelen.
Arduino blir implementert i spillet som en poengteller, og den har oversikt over hvem sin tur det er. Spillere trenger ikke f?lge med p? antall poeng, og en vinner blir k?ret av arduinoen. Dette gjorde vi for ? minske eventuelle krangler om hvem som vant, eller hvem sin tur det er. Familiedynamikk er vanskelig ? kontrollere i en slik setting, men ved ? la Arduino styre poeng, tur og vinner s? h?pte vi at det kunne minske muligheten for friksjon hos familien p? spillkvelden.
Versjon 2:
Etter det f?rste intervjuet med prototyper s? etablerte vi et "grunndesign". Vi ?nsket til neste iterasjon ? videreutvikle og kombinere elementer brukerne ga tilbakemeldinger de likte med andre design vi presenterte (se prosjektrapport). Flere bruker ga spesielt utrykk for at de likte en buzzer-knapp element inkludert i spillet. Under det neste intervjuet presenterte vi en finjustert tegning av det Design 1, samt to nye versjoner. Etter intervjuet og analysen av intervjuobjektene sine svar s? vi at flertallet av brukerene foretrakk en videreutviklet versjon av spillet:
I "Design 2" er spillereglene og elementene de samme som i "Design 1", unntatt at en buzzer-knapp har blitt inkludert. Buzzer-knappen er uavhengig av spillbrettet, og kan plasseres i rommet spillerene ?nsker selv. P? et helt tilfeldig tidspunkter i l?pet av spillet vil knappen gi ifra seg en lyd. Spilleren som trykker f?rst f?r en mulighet til ? f? en brikke p? brettet. De kan velge selv hvilken kategori de ?nsker ? pr?ve seg p?. Dersom spilleren klarer oppgaven kan de plassere en brikke p? brettet tilsvarende fargen til kategorien, og spillet g?r tilbake til normalt. Klarer de ikke oppgaven vil spillet g? tilbake til normalt. Vi ?nsket ? inkludere et buzzer-knapp element for ? gi spillerene en nytt spenningsmoment, og vi h?pte at dette kunne bidra til at flere spillere ble mer engasjert og sitter mer p? kanten av stolen sin.
Sluttprodukt:
Etter det siste intervjuet med prototyper s? vi at designet over ble det endelige designet f?r vi gikk videre til en ny iterasjon. Her ble designet ble overf?rt til en high-fidelity prototype.
For en mer detaljert beskrivelse av hvordan vi l?ste dette med begrensinger grunnet corona-viruset se i prosjektrapport.
Etter en lang prosess med ? lage alle de ulike elementene, samt kombinere de fysiske og digitale l?sningen sammen kom vi frem til et endelig resultat. Med tanke p? tid s? m?tte vi skalere ned prototypen fra 5x5 ruter til 3x3 til den endelige evalueringen. Dermed kan kun to spillere spille sammen, og en vinner blir automatisk k?ret hvis noen f?r tre-p?-rad.
Spillet heter "RainRow". Navnet kommer fra prototypens bruk av farger, og at vi har brukt elementer basert p? tre-p?-rad.
Vi i Usabilitech er utrolig stolte av hva vi har f?tt til, til tross med begrensinger og ulemper som forekom fra corona-pandemien. Hvis du ?nsker ? se n?rmere p? sluttresultatet, er det bare ? trykke seg videre p? informasjonsvideo, kode p? gitHub eller sluttrapporten fra prosjektet. Alt finner du til h?yre!
Takk for oss!
- Medlemmene i Usabilitech