Resten Academy

Vi er Resten Academy fordi vi er de siste som fikk gruppe. Gruppen best?r av Mats, Kristoffer, Eskil, Ellen og en stor dose selvironi.

Bildet kan inneholde: sky, himmel, dagtid, anlegg, bygning.

Fra venstre: Eskil, Ellen, Mats og Kristoffer

V?rt oppdrag

Lockdown endret tilv?relsen for oss alle, men det har hatt forskjellige effekt p? forskjellige grupper i samfunnet. Resten Academy har peilet seg inn p? ungdomsskoleelever, og vil pr?ve ? finne ut hvordan isolasjonen har p?virket dem.

 

M?lgruppe

Vi har siktet oss inn p? en bruker som er en jente i 10. klasse som prioriterer skole og driver med organisert fritidsvirksomhet p? si'. Vi vil designe noe for hennes gruppe, og vil eventuelt trekke inn flere s?rtrekk ved henne (h?yt utdannede foreldre, begynner p? VGS neste semester) dersom det blir relevant.

 

Problemomr?de

Vi var innom flere temaer, men holdt oss i det store og hele til aktivisering og sosialisering.  

Det var disse to temaene brukeren v?r ga uttrykk for at var relevante for henne, for hun kjeder seg hjemme og f?r ikke opprettholdt kontakten med venner og l?rere slik hun skulle ?nsket.

Vi landet til slutt p? aktivisering, fordi det var her skoen trykket hardest. Bruker brukte mange lange timer foran PCen p? ingenting, og der s? vi for oss mange l?sninger.

 

Datainnsamling

Siden vi forst?elig nok har v?rt hindret til ? utfolde oss i store deler av prosjektperioden, har vi jobbet for det meste over zoom. Det meste av datainnsamlingene ble da gjennom intervjuer. For det meste gjennomf?rte vi semi-strukturerte intervjuer. Ved ? bruke semi-struktur kunne vi ha friere hender til ? kunne utforske intervjuobjektene. Senere i semesteret, n?r vi prototypet, hadde vi kortere samtaler med bruker der vi viste hva vi gjorde, diskuterte prototypen(e) og ba om tilbakemelding. Chat p? Messenger ble ogs? benyttet til mindre sp?rsm?l, som for eksempel n?r brukeren sendte et bilde av arbeidsstedet sitt.

Iterasjoner

 

Iterasjon 1:

Den f?rste iterasjonen besto av to konsepter vi presenterte for Tone og Tora. Det ene var en l?seboks s? bruker ikke ville bli distrahert av PC eller mobil mens hun jobbet med skole, og det andre var en timeplan som holdt oversikt over hva hun skulle gj?re og ga henne p?minnelser.

Vi gikk vekk fra denne iterasjonen fordi disse konseptene ikke ga stort albueslag for kreativ utfolding og hadde v?rt bedre egnet som apper enn som Arduino. De passet rett og slett ikke IN1060.

 

Iterasjon 2:

Den andre iterasjonen besto av tre konsepter, der bruker fikk velge en og si hva hun likte med den. Vi presenterte f?lgende: 

  • En eyetracker med et Dart-basert bel?nningssystem, som skulle oppmuntre brukeren til ? f?lge med p? l?reren og aktivisere friminuttene. 

  • En boksepute som skulle aktivisere brukeren. Denne skulle ha to moduser, enten m?le snittstyrke p? slagene hennes i et gitt tidsrom, eller m?le hvilket av slagene hennes som var sterkest slik at hun kunne pr?ve ? sl? sin egen rekord.

  • En forslagsboks der brukeren trykker p? en knapp for ? f? et aktivitetsforslag. En bevegelsessensor ville se til at hun faktisk beveget seg rundt i rommet, og spille en sur lyd om hun gjorde ingenting.

Brukeren valgt forslagsboksen, for det var denne hun f?lte hun ville ha mest bruk for og ogs? kom til ? bruke - vesentlig distinksjon.

 

Iterasjon 3:

Vi gikk n? l?s p? forslagsboksen. Vi utforsket flere m?ter ? gi brukeren kortene p?, og hvordan de skulle legges tilbake igjen. Vi landet p? en printer som kunne skrive ut oppgaver n?r brukeren trykket p? knappen. Vi lurte ogs? p? hvordan vi realistisk kunne programmere en fungerende bevegelsessensor, og kom fram til at det fikk holde at den registrerte om bruker beveget seg ut av stolen sin eller ei.

N?r det kom til prototypens form ville vi at det skulle falle bruekren naturlig ? ha den vendt mot seg, slik at bevegelsessensoren pekte mot henne. Da kunne boksen for eksempel ikke v?re kvadratisk. Vi laget denne skissen:

(BILDEKOMMENTAR:) Tanken her var at sensoren, knappene, og selve formen skulle v?re plassert og utformet slik at det ble unaturlig for brukeren ? ha prototypen vendt noen annen vei. Maskinen skulle ogs? v?re liten og b?rbar s? den lett kunne tas fra arbeidsplassen og ned til brukerens eget rom, og vanskelig ? rote bort selv om det var et virrvarr med andre gjenstander p? arbeidsplassen.

Kort etter dette kom vi fram til at vi ville ha flere vanskelighetsgrader, og en av/p? knapp.

Etter dette gruppem?tet laget Eskil denne prototypen i papp:

(BILDEKOMMENTAR:) Hullet er bevegelsesensoren som peker mot brukeren, mens de tre gule knappene er vanskelighetsgradene. Den sorte knappen er av/p? knappen. ?pningen nederst er der printeren skriver ut forslag. Dette forslaget ble universelt bifalt, og vi presenterte dette for brukeren.

Endelig prototype
Prototypen v?r heter Schoolbreaker 3000 og er en arcademaskin som skal gi brukeren noe ? gj?re n?r hun sitter alene uten noe ? gj?re eller noen ? v?re sammen med.

Formkonseptet er arcademaskin, og gir det hele en spilldimensjon. Selve formen minner om formen p? arcademaskiner (se bilde), knappene er store, fargerike, og behagelige ? trykke p?, og fargel?sningen er ogs? arcadeinspirert. Den er laget av finerplater.

Planen var at finerplatene skulle dekkes med bl? foliering, og da en sterk, dyp bl?farge, men dette fikk vi ikke tid til.

 

Lenker: 

Sluttrapport

Video

Teknisk Rapport

 

 

Publisert 6. mai 2021 15:50 - Sist endret 7. juni 2021 15:51