M?lgruppe og brukere
Da vi startet prosjektet var det en del forskjellige m?lgrupper vi tenkte p?, men mange av dem var direkte eller indirekte tilknyttet problemstillinger rundt korona og vi ble enige om at vi heller ville lage noe for en m?lgruppe som fortsatt kan bruke l?sningen v?r etter korona. Etter litt brainstorming av ulike m?lgrupper kom vi fram til unge i arbeid siden de fort kan f?le seg ensomme n?r de starter i sin f?rste jobb grunnet mindre sosial kontakt i arbeidslivet i forhold til p? skolen. Brukerne vi fant var en 21 ?r gammel gutt som akkurat har kommet ut i arbeid som elektriker og en annen 21 ?r gammel gutt som har v?rt l?rling hos Telekommunikasjonsmont?rfaget.
Problemomr?de
Det vi ?nsket ? finne ut av var hvilken rolle fellesskapet rundt jobb bidrar med i hverdagen til yngre arbeidstakere som akkurat har kommet inn i arbeidslivet, og i hvordan vi kan bidra til ? ?ke fellesskapet i en arbeidsplass. Denne problemstillingen er spesielt viktig for yngre ettersom de er nye i arbeidslivet og er ofte vant til den sosiale kontakten videreg?ende, milit?re eller h?yere utdanning tilbyr.
Datainnsamlingsmetoder
I l?pet av designprosessen har vi hatt Sch?ns ideer i bakhodet. Vi har sett hvilke valg vi har hatt fremfor oss, gjort endringer etter dette og vurdert. (Sch?n & Wiggins, 1992, s. 2). Dette har gjort at vi kontinuerlig har reflektert gjennom hele l?pet.
Det er viktig ? holde mulighetene ?pne i en designprosess, derfor valgte vi ? ikke snevre inn valg av problemomr?de for tidlig i prosessen (Bratteteig og Wagner s. 2). For ? samle inn data og finne problemomr?de bestemte vi oss for ? bruke semistrukturerte intervjuer med ?pne sp?rsm?l. Denne metoden ble tatt i bruk fordi det gir brukeren rom for ? kunne tenke mer fritt. Samtalen f?r ogs? en mer naturlig flyt ved at man ikke trenger ? f?lge intervju planen til punkt og prikke. I tillegg til dette f?r vi en balanse mellom rikt innhold og at det har repliserbarhet. (Joshi, 2020, p 34). Datainnsamlingen krevde n?ye planlegging og vi brukte tid p? ? lage en intervjuguide, intervjuplan og gjennomf?rte i tillegg pilotintervju i forkant. Vi fikk dermed se hva som fungerte og reviderte etter dette. Endringer ble ogs? gjort basert p? om sp?rsm?lene ble forvirrende eller d?rlig formulerte. En utfordring vi st?tte p? var at det ble vanskelig ? f? gode svar p? sp?rsm?lene. Vi hadde ikke lyktes helt med ? f? brukerne til ? forst? hva vi egentlig lette etter. Dette var fordi vi hoppet rett inn i unders?kelsen som videre ogs? p?virket dataene. Her fant vi ut av hvor viktig det er ? fokusere p? den gjensidige l?ringen og hvor viktig det er at brukeren har kunnskap og god nok informasjon i forkant. Dette klarte vi ? f? til i fremtidsverkstedet. (Bratteteig, 2021, s. 87).
Vi holdt et fremtidsverksted med en av brukerne v?re over zoom. Et fremtidsverksted er en teknikk som ofte blir brukt for a? f?rst snakke om problemer, deretter om hvordan brukerne ?nsker at ting skulle v?rt, og til slutt hvordan de vil at det skal bli. (Bratteteig, 2021, s. 87). Her krevdes det ogs? en del forarbeid med planlegging av opplegget slik at vi kunne forsikre oss om at tiden ble brukt p? riktig m?te. Dette var to p? gruppa med p?, hvor det var en som ledet og den andre tok notater og hjalp til. Denne teknikken tok vi hovedsakelig i bruk fordi den gir brukeren innflytelse i designprosessen ved at de f?r v?re med p? ? bestemme underveis. Beslutninger om utforming, valg av former og funksjoner er noe bruker og designere burde ta sammen (Bratteteig, 2021, s. 77). Men metoden er ogs? med p? ? bidra til gjensidig l?ring ved at vi f?r et bedre kunnskapsgrunnlag ? g? ut i fra for ? kunne utvikle artefaktet.
Prototypene
Form?let bak bli-kjent leken er at den skal knytte kollegaene n?rmere sammen p? en uformell m?te. I datainnsamlingen kom det frem at arbeidshverdagen ikke la opp til at de fikk mulighet til ? bli godt nok kjent p? grunn av forskjeller i alder og bakgrunner. I bli-kjent- leken f?r brukeren utgitt noen p?stander om kollegaene som enten er sanne eller usanne. P? den m?ten kan man l?re om hverandre, finne flere felles interesser uten at man trenger ? legge inn s? mye innsats i det. Det gir ogs? mulighet for ? kunne ta opp temaer som vanligvis ikke ville bli tatt opp p? jobb, og terskelen for ? starte en samtale blir dermed mye lavere. Konseptet her ble samlingspunkt ettersom at vi s? for oss at dette kunne bli noe som knyttet kollegaene sammen i pauserommet.
Formkonseptet til denne prototypen var inspirert av utsagnet “? bygge bro”. Artefaktet er formet som en bro i og med at det blir selve brobyggeren mellom de ansatte p? jobb. I f?rste omgang brainstormet vi rundt dette temaet og noterte ned noen stikkord med bruker. Her klarte vi ? formulere et formkonsept og kom frem til at vi ?nsket ? ha noe som representerte et samhold(en union) ettersom at l?sningen v?r blir et knutepunkt. Spillet skal ogs? v?re lett ? ta i bruk slik at alle kan f? ta del i det, i tillegg til at det skal v?re inkluderende.
Prototypen “desarmere en bombe” har som form?l ? oppmuntre til ? jobbe mot et felles m?l. Form?let med denne prototypen er at kollegaene skal g? sammen om ? knekke koden til bomben. Videre kan dette bidra til ? binde alle sammen uavhengig av bakgrunn og alder fordi man har de samme forutsetningene. Ved ? gj?re dette f?r man jobbet og 亚博娱乐官网_亚博pt手机客户端登录et om noe utenfor de vanlige arbeidsoppgavene. Ettersom at dette er en lek, blir det ogs? mer uformelt 亚博娱乐官网_亚博pt手机客户端登录 sammenliknet med en standard arbeidsoppgave. I denne prototypen falt vi p? konseptet 亚博娱乐官网_亚博pt手机客户端登录. Brukeren savnet et sosialt nettverk p? jobb, men det ble vanskelig ? ta initiativ og f? etablert en fast sosial sirkel n?r man ikke hadde s?rlig mye til felles med de andre. Gjennom ? 亚博娱乐官网_亚博pt手机客户端登录e om noe annet enn arbeidsoppgaver, s? vi for oss at dette kunne bidra til ? knytte tettere relasjoner. Konteksten blir noe annet n?r det ikke er s? formelt slik som i en jobbsetting.
En av brukerne kom med en designidé som gikk ut p? at man p? en eller annen m?te kunne interagere, eller “b?lle”, med hverandres biler. Hver elektriker har nemlig gjerne en egen firmabil.
Du fester artefaktet p? bilen til en kollega litt skjult. Artefaktet er n?ytralt n?r bilen st?r stille, men tiltrekker seg oppmerksomhet n?r bilen kj?rer. N?r du har funnet artefaktet p? bilen din, m? du taste inn registernummeret til bilen til en annen kollega, og feste artefaktet p? bilen deres litt skjult. For begge prototypene s? vi for oss et leaderboard p? kontoret med ansikt og navn p? de ansatte. N?r artefaktet er i n?rheten av leaderboardet, oppdaterer det leaderboardet. Et gr?nt lys skal alltid blinke ved siden av den som har hatt artefaktet minst, og lyset ved siden av den andre lyser i sterk eller svak grad av r?dt.
Det er alts? om ? gj?re ? ha artefaktet minst p? bilen din, du blir motivert til ? lete etter det fordi det er flaut ? ha p? bilen sin, det er mulig ? g? glipp av det fordi det ikke fors?ker ? tiltrekke seg oppmerksomhet n?r bilen din st?r stille, og du blir oppfordret til ? opps?ke og gi det videre til den som har hatt det minst p? bilen sin. Slik f?r man en f?lelse av fellesskap fordi man har en felles aktivitet, et samlingspunkt, og man har en grunn til ? samhandle med kolleger man ellers ikke ville hatt noen grunn til ? samhandle med.
I et fors?k p? ? iterere over én av de tidligere prototypene, var det 亚博娱乐官网_亚博pt手机客户端登录sleken brukerne ?nsket vi skulle g? videre med. En bedre konkretisering av dette konseptet ble ? ha et felles m?l man kan 亚博娱乐官网_亚博pt手机客户端登录e om i l?pet av arbeidsdagen, som ikke distraherte fra arbeidet, og man kunne ha konkurranse rundt. En GPS-tracker som teller turer p? “grossisten” (hvor elektrikere kj?per med seg materialer til oppdrag) var enklest ? implementere, og hadde ikke ekskludert noen ansatte. I DMB vil vi “unng? ? skape ufrivillige ikke-brukere” (Bratteteig, 2021, s. 53), og spesielt for ? l?se problemstillingen til prosjektet var det viktig ? s?rge for at sluttproduktet v?rt ikke kom til ? ekskludere noen. Ogs? her skulle et leaderboard f?re til at man hadde noe felles ? prate om og en grunn til ? snakke med andre.
Sluttproduktet
Til slutt var det 3. prototype av de over som seiret, og sammen kom vi frem til formkonseptet “discokule”. Dette valget kom av at det b?de var enkelt ? implementere en “sleek” og lite distraherende halvkule, og fordi fordi brukerne assosierte en discokule med festligheter og g?y.
N?r det kommer til oppl?sning og forseggjorthet av sluttprodukt, tok vi designvalgene, men brukerne var enige i at ? f? funksjonaliteten til ? funke var viktigst for ? kunne evaluert og konkretisert designideen n?rmere. Det ble alts? en vertikal prototype, med de materialene som var mest praktisk for ? f? implementert funksjonene. Vi valgte ? bruke papir som materiale p? halvkulen fordi papir er lett tilgjengelig og den er delvis gjennomsiktig, noe vi trengte for at funksjonaliteten til lysdiodene inne i prototypen kunne vises. Fordi papiret er tynnere og svakere enn andre materialer valgte vi at den skulle ha to lag med papir som er st?ttet opp av s?yler mellom lagene. Den hvite fargen p? papiret passet ogs? for utseende vi ?nsket.Vi anerkjenner at papir er ikke perfekt som artefaktet brukes utend?rs og kan komme i kontakt med regn. Vi trengte ogs? noe funksjon som kunne heise flagget ut av toppen p? prototypen. Etter brainstorming kom vi fram til at Lego var den letteste og beste materiale vi kunne bruke for ? f? denne delen til ? virke. Det var lett tilgjengelig og den hadde all funksjonalitet vi trengte. Vi koblet sammen Lego-tannhjul til en motor som s? var koblet til arduinoen, og med litt enkel kode virket den slik vi ?nsket. Papp egnet seg for ? holde artefaktet st?dig. Vi valgte ? bruke papp p? undersiden fordi grensesnittet er en viktig del som trengs ? v?re st?dig for at bruker lett kan h?ndtere prototypen uten ? ha vanskeligheter med interaksjonen. Da det kom til ? sette sammen delene for ? konstruere prototypen undervurderte vi st?rrelsen p? arduinoen som skulle plasseres inne i prototypen. Den var nemlig st?rre enn vi hadde forutsett og dermed m?tte vi tilpasse for dette med st?rre deler. Papiret p? halvkulen m?tte bli st?rre, og til slutt ble prototypen noe st?rre enn vi hadde planlagt.
Selve artefaktet er en hvit halvkule laget av papir med et grensesnitt p? undersiden, som er bygget opp av to komponenter; en keypad for ? taste inn tall og en LCD-skjerm. Dette er festet p? en papplate med hull kuttet slik at komponentene er synlig gjennom. Bruker interagerer ved ? taste inn tallene p? bilnummeret som er et femsifret tall. P? denne m?ten registrerer artefaktet hvilken bil den er festet til. N?r tallene er tastet inn, kan s? bruker starte en stoppeklokke som vises p? LCD-skjermen. Tidene skal s? bli sendt til en tabell som befinner seg p? kontoret til firmaet. Tabellen rangerer personene i rekkef?lge fra minst til lengst tid hvor artefaktet var festet p? bilen. Aktiviteten g?r derfor ut p? ? se n?ye etter sin egen bil og dersom den ender opp hos deg, m? du se etter en kollega for ? sende den videre.
Til slutt kom vi alts? frem til et sluttprodukt kalt “Kula”. Kula gir den ansatte grunn til ? samhandle med kolleger man ellers ikke ville hatt noen grunn til ? samhandle med, og skaper dermed st?rre fellesskap p? arbeidsplassen. Det endelige konseptet var da “samlingspunkt”, og mer konkret “lek som gir grunn til ? samhandle med kolleger”. Det endelige formkonseptet ble “discokule”.