Barn er ikke “sm? voksne” - de tenker ulikt fra oss, de m?ter verden p? en annen m?te enn voksne, og de har andre perspektiver. Dette synes vi er et spennende utgangspunkt for et DMB prosjekt med fokus p? form og funksjon. Vi har en antagelse om at barn er mer ?pne for nye impulser, og er mindre fordomsfulle enn voksne. Vi er nysgjerrige p? hvordan barn bruker leker, og hvordan formen p? et artefakt kan begrense leken, i motsetning til ? ?pne og inspirere for lek og utforskning.
M?lgruppen for v?r prototype er barn i tidlig barneskolealder, seks til ?tte ?r.
Barn i tidlig skolealder er en heterogen gruppe, og n?r vi kommuniserer med et barn p? denne alderen, s? er det viktig ? ha kunnskaper om hva barnet ut fra sitt utviklingsniv? kan forst? og uttrykke. Samtidig m? man v?re klar over at det kan v?re store individuelle forskjeller fra et barn til et annet (Tetzchner, 2012, s. 208). Det er mange ulike teorier om kognitiv, motorisk, perseptuell og emosjonell utvikling, som kan v?re preget av innbyrdes motsetninger, og det er utenfor denne oppgavens begrensing ? g? inn i en redegj?relse av disse. Vi ?nsket ? unng? ? kategorisere p? bakgrunn av gruppetilh?righet, og samtidig ? ha noen tanker om hva vi kunne forvente av et barn p? denne alderen. Barn er en s?rbar brukergruppe, og det stilles krav til at vi som designere har god moralsk d?mmekraft.
Datainnsamling
Gjensidig l?ring skiller DMB fra andre brukersentrerte designtiln?rminger (Bratteteig, 2021, s. 21). Vi brukte tid i starten p? ? lese litteratur som omhandler temaer som barnepsykologi og lek for l?re om brukergruppen og brukskontekst. I m?te med bruker og forelder s? har vi brukt teknikker som tegning og Trollmannen fra Oz til ? vise frem interaksjonsformer som de kanskje ikke hadde hatt forutsetninger til ? komme p? egenh?nd. Gjennom intervjuer og workshop s? har vi l?rt noe om hva brukeren synes er morsomt og engasjerende. Vi har hatt en bruker, "Anna" p? sju ?r. Vi har bevisst brukt flere datainnsamlingsmetoder, og tilpasset disse til kontekst.
I DMB er det viktig ? bruke nok tid p? ? lage riktig system, og ? lage systemet riktig (Bratteteig, 2021, s. 38). Vi erfarte at det var gunstig ? bruke god tid til ? bli kjent med bruker, fordi det hjalp oss til ? utvikle en designidé som var godt fundert i en samskapende prosess.
![Bildet kan inneholde: smil, h?ndskrift, produkt, organisme, font.](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v22/prosjekter-var-2022/eple/screenshot-2022-06-12-at-21.43.08.png)
Figur 1: "Kosehesten", skisse utarbeidet av oss og Anna. Samskaping
Designidé
M?let ved ? finne en designidé er som nevnt tidligere at den skal st?tte designeren slik at designprosessen ender med godt funderte valg (Bratteteig, 2021, s. 51). Vi brukte lang tid p? ? komme frem til hvilken visjon som passet for v?rt prosjekt. Vi vurderte visjon ?utvikling av tenkning gjennom lek?, men etter at vi analyserte Annas tilbakemeldinger (figur 11), erkjente vi at omsorg var, og hadde v?rt, et tilbakevendende tema. Ut fra egne vurderinger s? tenkte vi at omsorg ogs? passet godt sammen med idéen kosehest, og at det ? fokusere p? omsorg ville hjelpe oss til ? redusere antall valgmuligheter.
Da vi hadde visjonen klart s? vi at formkonseptet nesten gav seg selv: Dette m?tte bli hest. En hest kan uttrykkes p? flere m?ter, men v?r bruker ?nsket et relativt realistisk heste-artefakt.
Prototyper
Vi har laget en rolle-prototype (papirskisse), som utforsker hvordan artefaktet fungerer i en brukskontekst. Vi har en implementasjonsprototype, som er en skisse over typer teknisk input og output, samt hvor dette skal plasseres rent fysisk. Vi har med en look-and-feel prototype, som utforsker egenskaper ved materialet “Kosehesten” skal v?re laget av, og er et stykke kunstig materiale som etterligner dyrepels.
Implementasjonsorientert - prototype
For ? f? oversikt over mange mulige relevante interaksjoner s? laget vi en implementasjons-orientert prototype hvor input var merket bl?tt, og output merket r?dt.
![](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v22/prosjekter-var-2022/eple/picture-3.png)
Vi viste Anna prototypen (ovenfor) i digital versjon p? Remarkable. Ved ? vise alle muligheter, s? fikk Anna se at de hun valgte bort forsvant fra skissen de vi visket dem ut med digitalt viskel?r. For ? konkretisere hvordan funksjonene virket s? spilte vi det ut som et skuespill, en av de tre teknikkene og verkt?yene nevnt i kapittel 1.5.1. Det ? dele makt n?r det kommer til ? implementere tekniske l?sninger har blitt beskrevet som et av de mest utfordrende aspektene ved DMB (Bratteteig & Wagner, 2014). Her bidro brukeren med sine perspektiver p? valg av funksjonalitet. Hun ?nsket for eksempel ikke motor som beveget halen, det ville ligne for mye p? en hund. Det var derimot viktig for henne at hesten vrinsket.
Look-and-feel orientert-prototype
Look-and-feel prototypen var et hvit fluffy stoff som vi vurderte ? sy flekker av. Vi ?nsket ? evaluere disse egenskapene fordi vi mente at stoffet b?de skulle favne om formkonsept hest – v?re et stoff som Anna godkjente som autentisk nok, og visjon omsorg – stoffet m?tte v?re mykt og komfortabelt. En referanse som vi tenkte p? var Harlows klassiske studie, tilknytningsteori, av hvordan aper knyttet seg lettere til en myk og stoffkledd ?mor?, enn en som var laget av tre og metalltr?der (Tetzchner, 2012, s. 528).
Anna testet hvordan stoffene var ? ta p?. Da vi skulle lage en ?kosehest? s? mente vi at materialegenskapene i stoffet var av stor betydning, og noe som bruker m?tte ha en medbestemmelse i.
![Bildet kan inneholde: anlegg, komfort, kj?ret?yd?r, gress, fritid.](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v22/prosjekter-var-2022/eple/picture-4.jpg)
Rolleorientert-prototype
For ? konkretisere mulige funksjoner s? bruke vi Trollmannen fra Oz. Vi spilte av lyd av hest som vrinsker samtidig som hun klappet hesten. Hun valgte hvor hun ville at klapping skulle f?re til lyd. Andre ting vi testet var at halen beveget seg, og at det kom lys fra det ene forbeinet som kunne indikere hvordan hesten hadde det. I intervjuet s? hadde Anna nevnt at hun ?nsket en hest som kunne g?. Vi var usikre p? om hun ville like en hest som rullet p? hjul, var det realistisk nok, eller ville det ?delegge for leken? Vi latet som om hesten hadde hjul (spille) - en suksess. Anna ?nsket seg en hest hun kunne kose med og passe p?.
![Bildet kan inneholde: frisyre, virveldyr, produkt, menneskelig, erme.](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v22/prosjekter-var-2022/eple/screenshot-2022-06-12-at-21.52.30.png)
Bilde 3: Trollmannen fra Oz. Det spilles av lyder n?r Anna klapper hesten. Testing av rolleorientert prototype
Integrasjonsorientert - prototype
Vi vurderte ulike fremgangsm?ter for ? lage ?kosehesten?. Hvilket materiale var best egnet? Vi kunne ha 3D-printet, men at dette ville v?re en kompleks form ? meste ? f? til med v?rt ferdighetsniv? i 3D-printing. Vi kunne ha bygget en hest i en ramme av tre, eller sveiset et skjelett og kledd det i stoff. En god designer m? kunne tilstrekkelig om alle materialene som skal brukes (Bratteteig, 2021, s. 47). Det var en begrensning i tid i prosjektet, og kombinert med at Anna ?nsket seg en hest som s? realistisk ut, s? valgte vi teknikken brikolasje (bricolage). Brikolasje er ? bruke ?found objects? - ? hente inn ting som andre har laget f?r for gjenbruk etter eget behov (Guttu T., 2022). Vi fant en brukt lekehest p? Finn.no. Den hadde omtrent samme st?rrelse som Anna hadde beskrevet.
![](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v22/prosjekter-var-2022/eple/picture-5.png)
Design av interaksjon er gjort med tanke p? ? st?tte opp om visjon omsorg. Bruker klapper hesten, og den vrinsker. Vi tenkte at n?r hesten reagerer p? ber?ring, s? vil bruker kose mer med den. Den andre interaksjonsmekanismen i hesten er at et lys-armb?nd p? det ene forbeinet skifter farge. Det er bl?tt n?r hesten er kald, og rosa n?r den er varm og forn?yd. Et dekken er et formsydd teppe som holder hesten varm. Hvis dekken er p? s? er lyset alltid rosa. Hvis dekken er av og lyset er rosa, s? g?r det en vilk?rlig mengde tid f?r lyset bytter farge til bl?tt. Vi har valgt et vilk?rlig tidsintervall slik at det ikke skal bli for forutsigbart for bruker. Bl?tt betyr at hesten fryser, og at den trenger omsorg. N?r bruker tar p? dekken s? blir hesten varm igjen og lyset er rosa.
![Bildet kan inneholde: brun, briller, bord, tre, komfort.](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v22/prosjekter-var-2022/eple/screenshot-2022-06-12-at-22.02.57.png)
![](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v22/prosjekter-var-2022/eple/screenshot-2022-06-12-at-22.11.24.png)
Video:
https://www.youtube.com/watch?v=-AobHys9Jjg
Kode p? GitHub
Kilder:
Bratteteig, T. (2021). Design for, med og av brukere : ? inkludere brukere i design av
informasjonssystemer. Universitetsforlaget.
Bratteteig, T. & Wagner, I. (2014, 2014). Design decisions and the sharing of power in PD.PDC '14
Participatory Design,
Guttu T., Gundersen D., Wangensteen B. (2022). Brikolasje. I Stor norsk ordbok.
https://www.ordnett.no/search?phrase=brikolasje&publications=55
von Tetzchner, S. (2012). Utviklingspsykologi (2. utg. utg.). Gyldendal akademisk.