LearningLab

Hei! Vi er en gruppe p? fem som ?nsker ? lage et engasjerende hjelpemiddel for barneskoleelever. Ved ? benytte oss av fysiske komponenter med fokus p? interaksjon uten bruk av skjerm, ?nsker vi ? bidra til redusert skjermtid. Produktet v?rt skal i tillegg tilby mulighet for 亚博娱乐官网_亚博pt手机客户端登录, noe som skaper en rik l?ringsopplevelse.

__________________________________________________________________________

 Gruppebilde:

 

Gruppe bilded av alle 5 medlemmer. Sitter i en sofa, og poserer emd smil til bildet.
Medlemmer: Hafsa Ali Abdi, Mia Anneli Pulkkanen, Amanda Linnea Slang R?dstr?m, Maria Heloisa Santos, og Merlin Jonathan Zimmermann.

Om oss:

Fem ulike bl? bokser med de ulike medlemmende, navnende deres, samt noen fun-facts.

__________________________________________________________________________

LearningLab logo. Learning er ?verst med kurvet form, under er illustasjon av to b?ker (rosa og gr?nn) som er stabelt, Lab st?r under b?kene helt rett

 

M?lgruppe

V?r m?lgruppe er barneskoleelever, med spesielt fokus p? de yngre barna; 1. og 2. klasse.

For ? f? tilgang til n?dvendig informasjon har vi valgt ? 亚博娱乐官网_亚博pt手机客户端登录e med l?rere som mellomledd. Dette valget ble gjort blant annet p? grunn av de etiske betingelsene som f?lger med direkte involvering av barn.

__________________________________________________________________________

 

Datainnsamlingsmetoder

Etter ? ha valgt ut sp?rsm?l til de semi-strukturerte intervjuene, fikk vi endelig muligheten til ? arrangere dem. Intervjuene ble gjort med l?rere da dette gir oss gode og n?dvendige kunnskaper, samt input for ? utvikle et godt produkt.

Vi har planer om ? ha gjentagende kontakt med de samme l?rerne under prosjektet for ? s?rge for god brukerinvolvering. I tillegg kan det at de allerede har kjennskap til prosjektet gj?re det enklere for dem ? gi oss relevant og konkret tilbakemelding.

Under datainnsamlingen ble det tatt opptak som ble transkribert i etterkant. Dette brukte vi for ? analysere dataen ved hjelp av koding, samt diskusjon for ? skape et affinitydiagram.

 

Basert p? koden fikk vi fastsatt 6 behov:

  • L?ring

  • Selvstendighet

  • Sosialisering

  • Utforskning

  • Mestring

  • Trygghet

__________________________________________________________________________

 

Fremdriftsplan

Fremdriftsplan fra uke 10-23

__________________________________________________________________________

 

Prototyper

Etter datainnsamlingen, hvor vi samlet inn verdifull innsikt fra l?rere, gikk vi inn i en kreativ brainstormingsprosess. Vi utforsket en rekke ideer og konsepter, og til slutt landet vi p? tre forskjellige prototyper som vi mener best oppfyller behovene.

 

Prototype 1: Memory 

Denne prototypen bidrar b?de til l?ring og sosialisering p? en engasjerende m?te, hvor barna i tillegg til faglig utvikling ogs? f?r trene p? 亚博娱乐官网_亚博pt手机客户端登录. 

Konsept: L?ring, sosialisering

Formkonsept: Memoryspill

 

 

Prototype 2: 10er venner

Denne prototypen er ment som et l?rerverkt?y som kombinerer viktige fundamentale matematikk kunnskaper med moro. Dette vil i tillegg gi ?kt selvsikkerhet og mestring.

Konsept: Utforskende, L?ring

Formkonsept: Brettspill

 

 

Prototype 3: Timer


Denne prototypen er ment som et verkt?y for ? fremme kontrollen barna opplever mens de driver med ulike aktiviteter, og spesielt under overgangen mellom disse. Det visuelle hjelpemiddelet kan v?re enklere ? forholde seg til, noe som igjen bidrar til ?kt selvstendighet. 

Konsept: Forutsigbarhet, Selvstendighet

Formkonsept: Nedteller

 

__________________________________________________________________________

 

Bilder fra prosjektet

 

_________________________________________________________________________

 

V?r l?sning

Gjennom brukertesting viste brukerne sterk interesse for prototype 1: memory, som senere fikk navnet ButtonBuddy. Etter flere iterasjoner og utforskning av formkonsept samt andre aspekter, kom vi frem til v?r endelige l?sning.

Prototypen v?r er et l?ringsverkt?y hvor to barn deltar p? hver sin side og trykker p? ulike knapper. Knappene har enten en figur eller en bokstav. Hver bokstav matcher f?rste bokstav i navnet p? figuren p? den andre siden av brettet. I tur trykker de p? hver sin knapp for ? pr?ve ? lage et korresponderende par. Hvis de f?r riktig, vil den gr?nne LED-en lyse opp, og hvis de gj?r feil, vil den r?de lyse.

Dette l?ringsverkt?yet er forankret i de tre behovene vi fokuserte p?: sosialisering, mestring og l?ring.

Vi har ogs? 3D-modellert l?ringsverkt?yet, som vi videre hadde planer om ? integrere gjennom 3D printing blant annet p? grunn av den ?kte fleksibiliteten og holbarheten dette ville gi. 

Side-view av prototypen. Man kan se roboten som er malt p? skillen, mellom de to sidene, samt LED-ene som ler p? toppen av skillen, ser typ ut som "?rene dens"Endelig prototype; fulge ferspektiv. Man kan se begge sider av brettet, siden til venstre er gr?nn og den til h?yre er oransj. Sidene har en skille i midten.front-view av prototypen. Man kan tydelig se de 12 knappene de ulike tegninger eller boktaver p? seg. Roboten er turkis med et stort smil og vennlig animert fjes.

__________________________________________________________________________

 

Presentasjoner

Presentasjon 1: Introduksjon

Presentasjon 2: Prototyper

 

GitHub kode

https://github.uio.no/alrodstr/ButtonBuddy  

 

Youtube lenke

https://youtu.be/HG28RFbGFBI 

 

Publisert 11. mars 2024 16:02 - Sist endret 28. mai 2024 17:45