De Fem

Hvordan kan et Arduino-basert elektronisk system ?ke effekt og tilfredshet hos brukere som trener aktivt styrke og/eller kondisjon? 

Bilde av prosjektgruppen

Fra venstre: ?yvind, Evgenia, Henrik, Bernhard, Irina

Tema og m?lgruppe

Tema: Trening, m?ling og elektronikk.

M?lgruppen for dette prosjektet er aktive mennesker som kan ha behov for ?kt motivasjon, effektivitet eller nye impulser i sitt treningsopplegg.

Problemstilling

Hvordan kan et Arduino-basert elektronisk system ?ke effekt og tilfredshet hos brukere som trener aktivt styrke og/eller kondisjon?

Datainnsamling  -  Design  -  Evaluering

For ? unders?ke brukerenes behov, forventninger og forutsetninger har vi gjennomf?rt fire semi-strukturerte intervju. Basert p? de behovene vi konkluderte med i etterkant utviklet vi fem konseptuelle designidéer som vi produserte lavoppl?selige prototyper for. Disse prototypene presenterte vi for fire mulige brukere av produktene i en fokusgruppe, og fikk tibakemelding i form av kommentarer og et kvantitativt sp?rreskjema med likert-skala som representerte interesse i konseptene.

Som resultat av fokusgruppen kuttet vi ned til to mulige retninger, som vi utforsket videre med mer omfattende prototyping.

Alternativ 1: ID-chip som registrerer hvem du er p? treningsapparater i treningssenter, og loggf?rer din progresjon

Alternativ 2: Reaksjonsspill-rom for en eller to spillere som fungerer som oppvarming/cardio-trening.

Alternativ 1 prototypet vi ved ? lage et storyboard som viste typisk bruk av systemet, og med et rollespill basert p? storyboardet. Alternativ 2 prototypet vi med en fysisk modell der vi testet form og materialbruk for knappene i spillet, og romlig plassering av knappene i et rom med tre vegger.

Vi bestemte oss for ? kun fokusere p? Alternativ 2, reaksjonsspillet, da den idéelle l?sningen for Alternativ 1 ville inneholde s?pass lite interaksjon med andre gjenstander enn de apparatene som allerede eksisterer p? treningsstudio at prosjektet ikke helt passer i rammene for dette emnet.

Endelig prototype

V?rt sluttprodukt, ‘Reactor’ er et fungerende reaksjonsspill som monteres p? tre vegger i et rom. Spillet best?r av 13 knapper med trykksensor og lys, tre lydelementer montert p? hver av de tre veggene, og et sentralt Arduino Uno-brett som styrer spillogikken. For ? spille trykker brukeren p? en knapp som starter spillet, og skal s? trykke p? de knappene som lyser opp s? raskt som mulig. Dette spillet krever at brukeren beveger seg med h?y intensitet, og kan fungere som oppvarming f?r en trenings?kt eller som kondisjonstrening. Ved ? introdusere motiverende elementer fra spilldesign ?nsker vi ? hjelpe brukerene med motivasjon i treningsopplegget sitt, da v?re brukerunders?kelser avdekket at mangel p? motivasjon var den st?rste kilden til manglende fysisk aktivitet. Vi valgte ? montere spillet p? tre vegger for ? f? et st?rre mangfold i hvilke bevegelser som kreves av brukeren, spesiellt i forhold til rotasjon, sammenliknet med andre liknende reaksjonsspill der alle de interaktive elementene er montert p? samme vegg.

Spillogikken som aktiverer knapper og registrerer knappetrykk kj?rer p? ett Arduino Uno-brett. For ? styre alle de 13 knappene bruker vi to shift-registere koblet i serie, som kan sende 5V str?m til en gitt knapp.

Ettersom det var avstander p? flere meter mellom den sentrale Arduino-enheten og knappene ble det en utfordring med ? organisere ledninger, da hver knapp trengre tre adskilte ledninger - 5V til LED og trykksensor, jord og signal fra knappen tilbake til Arduino-enheten. Vi l?ste dette ved ? bruke to TP-kabler med ?tte innebygde str?mledende kabler som felles signalvei fra Arduino til et kobingspunkt p? sideveggene. Fra dette koblingspunktet gikk det en kabel med tre innebygde str?mledende kabler til hver av de fire knappene p? sideveggene, i tillegg til et Piezo-element som lagde en lyd n?r én av knappene p? denne veggen ble aktivert.

Knappene er laget av en papplate for ? feste de andre komponentene, en trykksensitiv komponent, en halv skumgummiball montert opp? den trykksensitive komponenten, og en hvit LED-lampe. Trykksensoren fungerer ved at to str?mf?rende flater av aleminium holdes adskilt ved hjelp av et mykt stoff formet som en ring. Vi valgte ? bruke skumgummiballer for ? gj?re ber?ringen mykere, slik at brukerene kunne bruke mer kraft n?r de spilte spillet. Idéellt sett ville vi bruke et mer synlig lys enn én enkelt LED-lampe. Vi vurderte blant annet en LED-ring som kunne sitte rundt skumgummiballen, men valgte ? utsette dette av hensyn til budsjett, da vi ville trenge 13 slike LED-ringer til hele spillet. Vi valgte ? bruke en papplate da den gav stabilitet og var enkel ? feste p? veggen med tosidig teip, samtidig som den bidro lite til den sammenlagte vekten til knappen.

Konklusjon

Produktet “Reactor” er en fungerende prototype, som viser at konseptet er gjennomf?rbart. Vi mener at produktet addresserer brukerenes behov p? en god m?te, og at evalueringen av den endelige prototypen viser at det ikke er noen store ul?ste problemer som m? tas hensyn til dersom spillet skulle videreutvikles. Brukerene f?lte engasjement under spillingen selv med veldig begrenset funksjonalitet, og opplevde en glede ved ? bruke kroppen til fysisk aktivitet. 

Veien videre

Hvis vi skulle fortsette ? utvikle Reactor ville vi i f?rste omgang gjennomf?rt en mer omfattende brukerevaluering for ? finne ut av hvilke aspekter ved spillet som var viktigst ? endre p?. Den siste evalueringen vi gjorde avdekket blant annet at det var et problem med synligheten til LED-lysene p? knappene. Brukeren foreslo ? la LED-ene blinke i stedet for ? lyse jevnt, noe vi var enige i at kunne ?ke synligheten. Dette m?tte vi ?penbart jobbe videre med. Vi fikk ogs? tilbakemelding p? at den ene spillmodusen der brukeren spilte med “liv”, der spillet varte til han hadde gjort 3 feil var den mest underholdene.

Publisert 19. feb. 2016 11:51 - Sist endret 13. juni 2016 11:59