M?lgruppe og problemomr?det
V?r m?lgruppe omhandler barneskolelever i alderen 8-9 ?r. Problemomr?det vi har valgt er ?L?ring av gangetabellen?.
Datainnsamling
Vi har brukt f?lgende datainnsamlingsmetoder il?pet av v?rt prosjekt p? Sinsen barneskole:
- Semi-strukturert intervju
- Ustrukturert intervju
- Gruppeintervju
- Deltagende observasjon
Konsept
V?rt grunnlegende konsept var ? lage et multiplikasjon spill som l?sning p? ? l?re gangetabellen p? en morsom m?te ettersom dette var behov fra brukerne. P? bakgrunn av datainnsamlingen, er l?sningen v?r fokusert p? fysisk aktivitet og 亚博娱乐官网_亚博pt手机客户端登录 mellom brukerne. Vi har valgt ? holde oss til en enkel konsept hvor baller med tallverdi blir registrert og lest av prototypen gjennom RFID-teknologi.
Iterasjoner
Til sammen hadde vi tre iterasjoner. Iterasjonene v?re baserte seg hovedsaklig p? prototyping og evaluering. Under den f?rste iterasjonen v?r lagde vi skisser basert p? datainnsamlingen v?r. Skissene v?re ble evaluert av m?lgruppen. Evalueringen f?rte til en ny iterasjon ettersom m?lgruppens behov ikke var m?tt godt nok med den f?rste prototypen. Videre m?tte vi ta noen beslutninger i tredje iterasjon for ? gj?re prototypen v?r gjennomf?rbar. Deretter lagde vi den endelige prototypen basert p? beslutningene vi tok i tredje iterasjon.
F?rste iterasjon:
Skisse nr.1.1: Regneboksen
Regneboksen fungerer som et mattespill der hvor brukerne selv bestemmer hvilke regneoperasjoner de vil at produktet skal bruke. De vil f? et tall p? skjermen, som de m? lage regneoperasjon til. Dette skulle de f? til ved ? bruke klosser med sensorer i, som ble lest og registrert p? toppen av boksen.
Skisse nr. 1.2: Ballr?r
Denne skissen tok for seg samme prinsipp som den f?rste skissen i forhold til innlesing av input fra brukerne. Tanken var at dette skulle v?re et lagspill, der hvert lag hadde sin egen r?r. Her ville en ball dukke opp dersom de svarte riktig. F?rste laget til fem poeng ville vunnet, og dette hadde blitt vist ved at ballene i r?ret til vinngerlaget hadde begynt ? lyse.
Andre iterasjon:
Skisse nr. 2.1: Stafetten
I denne l?sningen m? brukerne stille seg et stykke unna prototypen. Et produkt vil vise seg p? skjermen, og det er om ? v?re f?rste man til ? trykke p? en knapp plassert foran prototypen. Derifra skal de taste inn det svaret deres p? et tastatur. Poengene vi ?ke dersom de gir riktig svar. F?rste bruker til fem poeng vil vinne hele spillet, og vinneren blir annonsert ved at boksen begynner ? blinke i vinnerlagets farge.
Skisse nr. 2.2: Gangebingen
Denne l?sningen skulle basere seg p? tangible interaction gjennom fysisk aktivitet. Brukerne blir delt opp i to lag : gr?nt, og bl?tt. Disse lagene har hver sine baller i samme farge. Ballene vil ha verdier som det vil kunne v?re mulig ? lese av p? toppen av boksen gjennom RFID- teknologi. Et uferdig produkt vil dukke opp p? skjermen, og brukerne m? finne ballen som vil gi riktig resultat. Boksen vil v?re plassert et stykke unna brukerne, og brukerne m? derfor l?pe for ? f? ballen sin registrert f?rst. Prototypens form vil v?re en muffins etter brukerens ?nske.
Tredje iterasjon:
I tredje iterasjon m?tte vi gj?re noen endinrger med prototypen ettersom det var for lite tid og resursser til ? kunne bli ferdig i tide . Dette f?rte til en forandring i utseende p? l?sningen, og nedkutting av komponentene.
Endelig design
Det endelige designet falt p? en firkantet boks kalt for Gangebingen, som gjennom RFID - teknologi vil registere, og lese av baller som brukerne bruker som input. Gangestykkene vil vises p? en skjerm i boksen som skal st? et stykke unna brukerne. P? denne m?ten m? brukerne kunne finne frem til riktig svar, og v?re f?rste man til boksen for ? registrere svaret sitt. Et LED-list lys rundt boksen vil gi feedback p? om brukerne har svart riktig eller galt ved ? lyse i lagets farge dersom de har svart riktig,og lyse r?dt dersom de har svart feil. Videre annonserer l?sningen vinneren ved ? blinke vinnerlagets farge.