Tema: Integrering
M?lgruppe
V?r m?lgruppe er unge voksne mellom 16-25 ?r, som av forskjellige grunner kan ha problemstillinger knyttet til integrering. Gjennom samtaler med enhetsleder for Enhet for mangfold og integrering i Oslo kommune, representanter fra ungdomskulturhuset fra X-ray, og ansatte hos ungdomsavdelingen hos Furuset bibliotek og aktivitetshus, samt kontakter hos Oslo universitetssykehus, har vi l?rt om problemstillinger knyttet til integrering hos unge voksne i Oslo.
Problemstilling
Vi ?nsker ? finne l?sninger som kan bidra til integrering hos unge i v?r m?lgruppe, gjennom ? utvikle en prototype som kan oppfordre til aktiv deltagelse i l?ring, lek og konkurranse.
Datainnsamlingsmetoder
Semi-strukturerte intervjuer med domeneeksperter
Vi har gjennomf?rt tre semi-strukturerte intervjuer - ett med enhetsleder for Enhet for mangfold i integrering i Oslo kommune, ett med representanter fra ungdomskulturhuset X-Ray og et tredje intervju med en ansatt i barne- og ungdomsavdelingen hos Furuset bibliotek og aktivitetshus. Vi valgte ? gjennomf?re disse intervjuene med domeneeksperter p? integrering, da vi opplever at det finnes mye kompetanse p? omr?det som det er viktig at vi tar med videre i prosjektet. Disse intervjuene har ogs? dannet grunnlaget for v?re forel?pige prosjektidéer, basert p? problemstillinger og prosjekter som har blitt tatt opp av ekspertene under intervju. Alle intervjusituasjonene har blitt gjennomf?rt i lokalene til organisasjonene, og hadde en varighet p? ca en time.
Semi-strukturerte intervjuer med et utvalg av m?lgruppen
I etterkant av gjennomf?ringen av intervjuene med domeneekspertene, holdt vi fem semi-strukturerte intervjuer med brukere av ungdomskulturhuset X-Ray. Intervjuene var mellom 15 og 25 minutter lange, og vi opplevde god bredde blant deltakerne i form av alder innenfor m?lgruppen. I samr?d med tips og tilbakemelding vi fikk p? forrige presentasjon, valgte vi ? ?pne for at deltakerne kunne diskutere b?de tema de selv ?nsket ? ta opp knyttet til integrering, samt at vi presenterte de tre temaene valgdeltagelse, spr?k/kultur og lesing. I tillegg snakket vi om hvorfor de valgte ? benytte tilbudet, og hvilke aktiviteter de satte pris p? ? delta p?, samt om de opplevde at det var problemomr?der det ikke ble tatt tak i p? X-Ray, som de savnet.
Fokusgruppe p? Furuset bibliotek og aktivitetshus
Etter ? ha gjennomf?rt intervjuer, ?nsket vi ? gjennomf?re fokusgrupper. Dette viste seg ? bli vanskelig ? gjennomf?re p? X-ray, pga ferieavvikling hos ansatte. Gjennom kontakt med ansatte p? Furuset bibliotek fikk vi gjennomf?rt fokusgrupper med et utvalg p? ti ungdommer i fra v?r m?lgruppe. P? bakgrunn av tips og informasjon gitt i gruppetimene, valgt vi ? splitte gruppen i to, slik at vi fikk to fokusgrupper p? fem deltagere. Dette ble gjort for at vi skulle f? bedre diskusjon i gruppene, og at deltakerne ikke m?tte vente lenge p? tur for ? kunne uttrykke sin mening. Introduksjonsdelen av fokusgruppen var i stor grad basert p? intervjuguiden fra de semi-strukturerte intervjuene, slik at vi fikk presentert den samme rammen for m?let med oppgaven og aktuelle tema. Videre gikk diskusjonen p? oppgavel?sning, samhold i grupper og samfunnet som helhet, deltagelse, konkurranse, mestringsf?lelse, spill og moro.
Alle gruppemedlemmene har deltatt p? minst ett intervju. Vi er forn?yde med gjennomf?ringen av intervjuene og fokusgruppene.
Vi har ogs? gjennomf?rt en sp?rreunders?kelse for ? samle inn kvantitativ data. Gjennom en rekke sp?rsm?l om spr?k, kultur, h?ytider og politikk fikk vi tilbakemelding om generell kunnskap innenfor disse temaene. Vi f?lte ikke at denne datainnsamlingsmetoden produserte nyttig data som vi kunne ta med oss videre i prosjektet. Vi har l?rt av dette at hovedfokuset v?rt b?r ligge p? kvalitativ datainnsamling og intervjuer med mulighet for oppf?lgingssp?rsm?l.
?pen koding
Alle intervjuene har blitt etterfulgt av oppsummeringsm?ter og transkripsjon, slik at gruppen kan samle sine inntrykk og de som ikke har deltatt p? intervju kan f? innblikk i gjennomf?ringen og utbytte av intervjuene. Basert p? intervjunotater og transkripsjon har vi gjennomf?rt ?pen koding, hvor vi har trukket frem aktuelle tema og problemstillinger, samt sett p? reaksjoner vi har f?tt av negativ eller positiv art. Vi har b?de gjennomf?rt manuell ?pen koding med fargeblyanter og kategorier, samt benyttet oss av elektroniske hjelpemidler som ordskyer og en lister av gjentagende ord/begreper. Kombinasjonen av disse teknikkene har v?rt nyttige, og vi kommer til ? fortsette med dette for videre intervjuer.
Affinity diagram
Vi har brukt affinity diagram for ? sortere og gruppere ideer og konsepter i etterkant av b?de intervjuer og fokusgruppe. Dette har fungert godt, og har gitt oss muligheten til ? se likheter og m?nster b?de i v?re egne ideer, og data vi har tatt med oss videre fra datainnsamlingen. Teknikken har ogs? ?pnet for ? se nye sammenhenger i kategorier, og vi har oppdaget grupperinger p? tvers av tema, i form av fellesnevnere som positive og negative f?lelser, og konkrete behov og krav om utformingen av prototypene.
Sekund?rlitteratur
I tillegg til ? gjennomf?re intervjuer, fokusgrupper og sp?rreunders?kelse har vi lest oss opp p? relevant statistikk, samt gjennomg?tt artikler og rapporter om integrering i Norge. Vi har ogs? benyttet oss av kontakter ved Oslo universitetssykehus for ? f? innsikt i deres utfordringer og strategier knyttet til mangfold og integrering b?de hos ansatte og pasienter.
Prosjektideer
Basert p? informasjonen vi har samlet inn, har vi samlet oss p? to mulige prosjektideer:
Politikk (tidl.valgdeltagelse)
Enhetsleder for EMI oppfordret oss til ? ta tak i valgdeltagelse som tema, da dette er en viktig del av integrering i samfunnet, samt grunnlag for deltagelse i samtale og debatt. Etter gjennomf?ring av intervjuer og fokusgrupper, kommer det klart frem at politisk debatt er veldig aktuelt for v?r m?lgruppe, men at det “faglige niv?et” kan v?re ganske lavt. Ungdommen selv p?peker at de gjerne vil har mer informasjon om dette tema, og at de ofte f?ler at de ikke har spesielt godt grunnlag for ? uttale seg om politiske sp?rsm?l, til tross for at de kan syns at diskusjoner rundt tema er spennende.
H?ytider/kultur (tidl. spr?k/kultur)
Et tema som b?de vi i gruppen og utvalget fra m?lgruppen har snakket mye om er h?ytider og kultur. Vi oppfatter dette som spesielt viktig knyttet til integrering, da h?ytider er noe “alle” feirer og kan v?re et godt vindu til ? forst? andre kulturer. Deltakerne har snakket mye om b?de samhold og spenninger p? tvers og innad i kulturer. Fellesnevneren er at de alle ser verdien av ? l?re om andres kulturer og feiringer. Her er tanken at et positivt tema som h?ytid, kan gi m?lgruppen en god og positiv innsikt i hverandres familier og feiringer. N?r deltakerne selv har f?tt snakke om sine h?ytidsfeiringer er fellesnevnere som god mat og tid med familien universelle.
Gamification
V?r grunnleggende tanke bak v?re forel?pige prototyper er gamification. Under datainnsamlingen v?r har deltakerne gitt uttrykk for at de liker ? l?re i form av quiz, og noen har en klar preferanse for praktiske oppgaver fremfor teori. Noen av deltakerne har ogs? brukt spill som del av undervisning f?r, og mange spiller spill p? fritiden. V?r tanke bak dette er at spill og lek er en god m?te ? l?re seg nye ting p?, og at ?kt kunnskap om et tema kan f?re til bedre og mer informerte debatter om tema slik som politikk og kultur. Bedre debatt burde f?re til bedre kommunikasjon, og derfor bedre integrering.
P? bakgrunn av dette er v?re prototyper relativt universelle innenfor de temaene vi ?nsker ? ta tak i. Vi har ikke enda bestemt oss for om vi ?nsker ? kombinere temaene i en prototype, eller om vi vil fokusere p? et bestemt tema.
Inspirasjonen til prototypene kommer fra kunnskapsspill, og utfordringer har vi mange tanker om. Vi er inspirert av pinball-maskiner, “wheel of fortune” og typiske gameshow “buzzere”. Det viktigste for utformingen blir ? sette den potensielle bruken av prototypen i kontekst. Hvis denne prototypen skal st? p? et bibliotek, forestiller vi oss en prototype som kan settes p? et bord, og som gir feedback p? en liten skjerm eller i form av lys. Her forestiller vi oss en rolig interaksjon, hvor m?let blir ? l?re, og kanskje 亚博娱乐官网_亚博pt手机客户端登录e fremfor konkurranse. Dersom prototypen skal st? p? et ungdomshus, kan prototypen kanskje v?re st?rre eller st? p? egne ben. I tillegg kan vi benytte oss av feedback i form av lys, og kanskje ogs? stille sp?rsm?l med bruk av lyd. Her kan interaksjonen v?re raskere og mer fysisk, for eksempel med bruk av buzzere som hver deltager m? konkurrere om ? trykke p? raskest.
Endelig teknisk l?sning
Teknisk l?sning er beskrevet utdypende i egen rapport. Prototypen en trapesformet plexiglassboks, med syv knapper (3x2 valgalternativer + 1 startknapp), seks LED-lysringer , to LCD-skjermer og en piezo. Prototypen drives av en Arduino Mega, som er koblet i to breadboards. LED-lysringen drives av en ekstern str?mkilde, da Arduinoen ikke har nok kapasitet til ? drive seks ringer samtidig.
Konklusjon
Vi har gjennomf?rt fem iterasjoner, hvor gjentagende datainnsamling, analyse, prototyping og evaluering har formet v?rt l?sningsforslag etterhvert som vi har forkastet og forbedret prototyper. Til tross for ? ha mistet et gruppemedlem, og slitt med ? n? m?lgruppen, er vi forn?yd med gjennomf?ringen av prosjektet. Bl.a. opplever vi at vi har fulgt Kallebergs fire aktiviteter p? en god m?te, og har strukturert prosessen v?r godt rundt de aktivitetene sp?rre, samle data, analysere og teoretisere, og svare p? sp?rsm?let (Bratteteig, 2017 ref. Kalleberg, 2016).
Gjennom datainnsamling og analyse har vi identifisert behov og definert krav:
Behov for ?: forst?, bli inkludert og l?re
Krav om at prototypen m?: v?re lett ? bruke, kunne brukes p? arenaer m?lgruppen samles, v?re g?y, kunne bidra til debatt.
Vi opplever at vi m?ter behovet for ? forst? ved at prototypen er enkelt utformet, og utnytter seg av affordance som designprinsipp. Her m?ter vi ogs? kravet om at prototypen skal v?re lett ? bruke. Kravet om ? bli inkludert m?tes ved at prototypen kan brukes av flere spillere. Spill som sosial aktivitet vektlegges bl.a. i kommentaren “Kahoot med oldemor” av Filip Rygg (Olsrud et al., 2017). Gamification er brukt for ? m?te kravet om at prototypen skal v?re morsom ? bruke, samt at brukskonteksten passer artefaktet da m?lgruppen allerede spiller n?r de m?tes p? f.eks. Furuset. Vi har observert at deltagerne f?r bedre resultater jo flere ganger de spiller - de sier ogs? at de opplever l?ring. Vi mener derfor at vi m?ter dette behovet. P? samme m?te observerte vi engasjement i bruk av prototypen, og tidvis heftige diskusjoner om temaene, som m?ter kravet om ? kunne bidra til debatt.