Miho Tsukamoto skrev i sin artikkel Hello Kitty’s Popularity and Its Change of Representation (2015) om Kittys evolusjon. Dette blogginnlegget er dedikert til denne artikkelen, som har vist seg ? v?re en av de mer informative og interessante artiklene jeg har funnet hittil i oppgaveskrivingen. Kitty er en karakter av fiksjon, men er likevel ? finne p? en rekke objekter: b?de interi?r, kl?r og tilbeh?r, mat og drikke, husholdningsprodukter, spill, elektronikk, sportsutstyr og mer. Hun har ogs? v?rt en slags ‘ambassad?r’ for UNICEF tre ganger, og for det Japanske Departementet for Land, Infrastruktur, Transport og Turisme (Tsukamoto, 2015, s. 383).
Sanrio solgte Hello Kitty-lisensen sin til Walmart i USA, og har et Kitty-hovedkvarter i Milano, som forteller litt om deres globale salgsstrategi. If?lge tredjegenerasjons skaper av Hello Kitty, Yuko Yamaguchi, endrer de p? Kittys utseende hvert femte ?r s? forbrukere aldri blir lei av utseendet hennes (Tsukamoto, 2015, s. 383). Det er mange som har ?nsket at utseendet skal forbli uendret, men Yamaguchi har endret b?de fasong og form gjennom tidene. Et eksempel p? endring av utseende kan ses gjennom attraksjonen KITTYLAB. Den ?pnet i 2011 og er et sted man kan spille ulike spill med figuren og bygge ens helt egne Kitty med nytt ?r, ?yne, nese, sl?yfe og kl?r, som totalt endrer p? bildet av det kulturelle ikonet (Tsukamoto, 2015, s. 383). Likevel forblir hun det samme ikonet, gir folket de samme konnotasjonene, og representerer de samme verdiene som f?r. I Japan er det if?lge Tsukamoto like enkelt og naturlig finne Kitty-produkter som det er ? g? p? McDonalds eller Kentucky Fried Chicken i USA (ibid.). Dette sier litt om hvor ikonisk dette designet faktisk har v?rt, spesielt for befolkningen i Japan.
Men hvorfor er Hello Kitty egentlig s? popul?rt? Hva er det som faktisk gj?r at forbrukerne velger det samme designikonet gang p? gang? If?lge Tsukamoto er det fire spesifikke grunner til dette. F?rste grunnen er at produktene er veldig rimelig, s? til og med barneskoleelever kan kj?pe det med lommepengene sine. Den andre er at alle kjenner til Kitty, gjennom Sanrios massereklamering og eksponering i tillegg til den offentlige aksepten. Kitty er ? finne som motiv p? mange ulike produkter, og kan derfor v?re et godt bilde p? den globale masseproduksjonen. P? samme m?te som at mange Apple-brukere gleder seg til det nyeste Apple-produktet, er det mange japanere og Kitty-tilhengere som venter i spenning p? de nyeste Kitty-tingene. Dette er et tydelig symbol p? den gjentatte ?supply and buy?-sirkuleringen i v?rt kapitalistiske samfunn (Tsukamoto, 2015, s. 385). Den tredje grunnen som gj?r Hello Kitty s? popul?rt er at hun gir oss en komfortabel f?lelse: ?Kitty’s round face and round body give us a sense of ease, soft and fluffy images, and this is one of the reasons that Kittyler [en Hello Kitty-samler] collects a lot of Kitty’s stuffed animals, cushions, pillows, futons and etc.? (Tsukamoto, 2015, s. 385). Den siste ?rsaken er Kittys enkle form, med et enkelt ansiktsuttrykk uten en munn og et slags ?blankt lerret? hvor man lett kan tolke hvilke f?lelser hun skal f?le p? egenh?nd. Da kan man enkelt leke med henne, eller identifisere seg med henne, slik at det treffer en stor m?lgruppe.
Tsukamoto skriver ogs? om utviklingen i designet gjennom tidene. Den st?rste forandringen kan ses i Kitty’s ansiktsform, og bruk av prim?rfarger. Det originale Hello Kitty-designet fra 1974 har bl? kl?r og en r?d sl?yfe. Etter 1987 begynner kl?rne ? variere i b?de farge og plagg, i tillegg til at det er mulig ? se en endring i sl?yfen p? hodet med ulike farger og former. Likevel er det mange likheter, og den tydelige fellesnevneren er en kontinuitet i kawaii-stilen. Under skal evolusjonen vises i bilder.
![Hello kitty](/studier/emner/hf/ifikk/KUN2201/blogg/H2023/ingrid-skrede/forste-evolusjon.gif)
Bildet over viser evolusjonen fra 1974 til 1983, hvor man kan se flere endringer i b?de fargevalg og animasjon. I 1981, 82 og 83 kan man skimte at det ikke er en svart og tydelig 'outline'. Denne kan tenkes ? v?re ganske karakteristisk for Hello Kitty, men det er likevel en gjenkjennelig form. P? bildet fra 1983 er nesen hennes er h?yere opp enn p? de andre bildene, som gj?r at hun ser annerledes ut, nesten som om det skulle v?rt en forfalskning, selv om det likevel er en kjent og kj?r f?lelse i utseendet.
Bruken av prim?rfargen r?d gir ogs? en f?lelse av trygghet og kj?rlighet, som st?tter opp under designets ?nskede effekt. Som nevnt tidligere skal Hello Kitty v?re en snill, god og trygg venn, og fargebruken i bildene realiserer disse tiltenkte konnotasjonene.
![Hello kitty](/studier/emner/hf/ifikk/KUN2201/blogg/H2023/ingrid-skrede/andre-evolusjon.gif)
Det er ogs? mulig ? se flere endringer i evolusjonen fra 1984 til 1993. Bruken av prim?rfargene r?d er synlig frem til ?r 1990. I 1987 og 1988 skimter man for f?rste gang (i disse eksemplene) en mer m?rk fargebruk, hvor svart innblandes p? en tydelig m?te. Dette er en tydelig endring som g?r bort fra den tidligere kombinasjonen av r?d, bl? og rosa. Kanskje reflekterte dette en mer 'rocka' periode, hvor designteamet ?nsket ? m?te ettersp?rselen p? markedet? Var det et fors?k p? re-branding? Dette m? jeg unders?ke mer frem mot emneoppgaven. I 1988 skimter man ogs? en endring der nesen er satt litt p? skr?. Tidligere er denne alltid midtstilt i ansiktet, men n? har den en ny plassering. Dette er spesielt interessant ? tenke p? da det ble nevnt tidligere at Yuko Yamaguchi sa at Sanrio endrer p? Hello Kittys design stadig for ? forsikre at forbrukerne ikke g?r lei av utseende hennes. Selv om dette er en liten endring, er det en stor forskjell i uttrykket hennes. Hun ser kanskje mer nysgjerrig ut? I tillegg er nesen helt svart, og ikke gul som foreg?ende ?r. Er Hello Kitty kanskje inne i sin rebelske ten?ringsfase?
I 1991, 92 og 93 er det tydelige kawaii-preget tilbake. Nesen er helgul, og det rosa er tilbake. I disse tre bildene er det ikke noe r?dt, m?rkt eller rebelsk ved utseendet hennes som i tidligere ?r. Det legges ogs? til elementer som blomster, hjerter, kirseb?r og bamser som gir en f?lelse av at hun er s?t og snill. I 1993 er hun ogs? en baby, som gir en ekstra 's?thetsf?lelse' eller dragning til henne, da sm? barn gjerne vekker et slags mors- eller foreldreinstinkt, hvor det kan trigges en trang til ? beskytte det s?te, lille og s?rbare 'barnet'.
![Bildet kan inneholde: hvit, produkt, tekstil, font, pattedyr.](/studier/emner/hf/ifikk/KUN2201/blogg/H2023/ingrid-skrede/tredje-evolusjon.png)
Den samme s?thetsf?lelsen fortsetter inn mot tusen?rsskiftet, med det konsekvente, rosa fokuset. Rundt ?r 2000 introduseres ogs? Kittys kj?reste, kalt Daniel, som var nytt og spennende da hun ikke hadde hatt noen kj?reste f?r. Han er n?rmest identisk Kitty, men uten sl?yfe og med mer 'maskuline' kl?r, og en fargebruk som erfaringsmessig assosieres med menn og gutter: alts? bl?, gr?nn og brun. Hvorvidt Daniel var et fors?k p? ? n? ut til den mannlige forbrukergruppen, eller om det var en m?te ? utvide Kittys historie, er vanskelig ? vite, men det var i hvert fall en ny karakter introdusert av Sanrios utviklere og designere.
I b?de 1999 og 2000 'lekes' det med animasjonen av Kitty, og det er mer tredimensjonalt, med skygger og lyseffekter. Dette kan tenkes ? v?re en del av strategien Yamaguchi nevnte, at man skulle endre p? designet for ? opprettholde interessen. Dette grepet gj?r at Kitty ser 'ekte' ut, og fjerner noe av den enkle f?lelsen som utl?ses ved ? se p? det klassiske todimensjonale designet. Som todimensjonal karakter er det en strektegning man enkelt kan kopiere til tegneblokken som barn. N?r hun blir tredimensjonal skapes det en dybde som er vanskeligere ? tegne, og kanskje lettere ? forbinde med fysiske Kitty-produkter som bamser og puter i hennes form.
I b?de 1997 og 1999 er sl?yfen byttet ut med et annet tilbeh?r: en blomst i f?rste og en stjerne i andre bilde. Likevel er resten av designet karakteristisk, og man kan se at det er Kitty som er avbildet tross ulikhetene i animasjon og bekledning.
Noe som kan ses i utviklingen fra 1974 til 2014 er at Kitty ofte er avbildet i mange ulike situasjoner. Hun kan v?re p? kj?kkenet og lage mat, kj?re bil, v?re i en familie, fly helikopter, drive med sport, v?re en venn, en prinsesse, en elev p? skole eller v?re i et romantisk forhold. Selv om mange av disse tingene er enkle, kan det skape en f?lelse av at man faktisk kan f? til det man vil, og v?re flere ting samtidig. Litt p? samme m?te som Barbie ble beskrevet i den nye Barbie-filmen, at hun representerer en allsidighet og at jenter kan gj?re alt, viser Kitty dette i noen grad. Det er ikke dette tydelige identitetsfokuset hos Hello Kitty, men det viser p? en subtil m?te at man kan som jente kan gj?re mange ting. I mange vestlige land er ikke likestillingen skjevfordelt som i flere andre land i verden. Derfor er det viktig ? ha ikoniske rollemodeller som viser en mangfoldighet i aktiviteter og ambisjoner, selv om det ikke n?dvendigvis er dette som 'driver' Kitty og hennes fortelling. Mange av hennes slagord g?r p? ? v?re en god venn, og v?re snill mot andre, som ogs? kan tolkes som at skildrer at 'man er god nok' hvis man bare er et godt menneske og bryr seg om andre.
Videre i oppgaveskrivingen skal jeg unders?ke noe av kontroversen som har oppst?tt i forbindelse med Hello Kittys utvikling, blant annet med et 亚博娱乐官网_亚博pt手机客户端登录 med bandet KISS. Det er ogs? aktuelt ? knytte funnene hittil n?rmere pensum, men dette har ikke v?rt hovedprioriteten ved bloggskrivingen, fordi jeg ?nsket ? unders?ke min 'ting' p? en friere m?te f?r jeg g?r inn i prosessen med ? knytte alt sammen, og se hva jeg kan skrive mer om. Forel?pig er det interessant ? se n?rmere p? ikonisk design, design og kj?nn, og kanskje noe p? fetish og forbruk, da den japanske forbrukerkulturen rundt kj?p av Hello Kitty-ting tidligere ble sammenlignet med Apple-brukernes fascinasjon for nye Apple-produkter.
Logg inn for ? kommentere
Ikke UiO- eller Feide-bruker?
Opprett en WebID-bruker for ? kommentere