Blue Rider |
||||||
Hjem | Undringsdokument | |||||
BlueRider - undringsdokument
Et reaksjonsbasert mobilt nettverksspill der deltakerene samler poeng ved å duellere med andre spillere.
Virkemåte
Spillerne er spredt over et ikke definert geografisk areal, egnet for tett befolkedeområder. Når to påmeldte spillere kommer innen Bluetooth sin rekkevidde blir spillerne alarmert om at en annen spiller er i nærheten. Spillerene skal da raskestmulig “trykke på avtrekkeren” dvs trykke en tast på mobiltelefonen sin. Den raskeste av spillerene får poeng, mens taperen mister poeng. Videre kan spillerene sanke ekstra poeng ved å fysisk kommunisere med hverandre og utveksle “nøkkelordet”sitt. På denne måten kan spillet benyttes til å danne spillallianser (og treffe nye mennesker!).
Regler
1.
Geografiske begrensninger.
2.
En Konkurranse kan bre seg utover en by eller et helt land, etter ønske.
3.
Spillet kan f.eks. starte når et visst antall innen et geografisk område har meldt seg på. (eks. 1000 stk i oslo)
4.
Spillet skal være tidsavgrenset / poengavgrenset
5.
Spillet kan starte / slutte innenfor begrensede sessonger på 1 uke eller en måned, eller avsluttes når en spiller når en gitt poengsum.
Variasjonsfaktorer
1.
Spillet kan f.eks. starte når et visst antall innen et geografisk område har meldt seg på. (eks. 1000 stk i oslo)
2.
Spillet kan f.eks. starte når et visst antall innen et geografisk område har meldt seg på. (eks. 1000 stk i oslo)
3.
Hvis spilleren har lagt inn bilde av seg selv får han f.eks mer pr. skudd. + gratis poeng.
4.
Spillere med bilde er et lettere mål.
5.
Hvis man skyter en spiller med mye poeng får man flere poeng (Skal motivere til å finne bestemte personer)(Dette forutsetter at spillere oppgir sitt teritorium som f.eks kan være en bydel, eller skole)
Teknologi
·
Mobiltelefon J2ME En mikroskopisk versjon av Java tilpasset mobiltelefoner og PDA’er
·
Bluetooth Et kortdistanse kommunikasjonsmedium
·
WAP/SMS serverbasert overføring av data over mobilt nettverk.
Implementasjon
Grafisk brukergrensesnitt - Spillet skal bygges opp med et enkelt grensesnitt, en lyd/vibrasjon skal si ifranår en annen spiller er registrert og en liten animasjon skal si ifra resultatet aven duell. Utover dette skal spilleet kun arbeide i bakgrunnen mens telefonenbrukes som vanlig.J2ME basert program som utnytter bluetooth og wap.Programmet skal kunne ligge i bakgrunnen og lytte på bluetooth-kontaktenmens telefonen benyttes som vanlig og det skal kunne utføre en varsling ogkomunikasjon med en server.
Spillserver - registrerer poeng og rangering.Serveren skal kunne motta kontaktinformasjon fra mange brukere og samledette i en database. Videre skal dataen kunne prossesseres og gi nyttiginformasjon til spillere og administratorer.
Markedsføring
Spillet kan organiseres i 亚博娱乐官网_亚博pt手机客户端登录 med en radiostasjon. Og være interaktivt
mot radiostasjonen.
På web ligger en “battlefield” rapport som oppdateres i realtime. (Bilde av den
som leder?)
Egner seg også for offtime TV (Bilder / poeng)
Undersøke hvor mange som har bluetooth.
Undersøke mulighetene for patentering / konseptbeskyttelse.
Målgruppe
Unge spillgale (sær gruppe)
Skoleungdom.
Dedikerte mobilbrukere.
Prosjektomfang
3 studenter
10 studiepoeng
4 måneder
Målet med prosjektet
Å utvikle en prototyp som enten demonstrerer at det er mulig å lage spillet,eller som til og med til en viss grad fungerer.
Spørsmål/problem/undring:
Teknologiske utfordringer
1.
Synkronisering av bluetoth meldingsutveksling / hendelser
2.
Hvordan opprettholde spillet ved ustabil bluetooth forbindelse
Hva må til for at et dette spillet skal bli en suksess? (få mange spillere).
Vil fysisk kontakt mellom spillerne fremme:
1.
Lojaliteten til spillet?
2.
Interesse for spillet (Hvorfor?)
3.
Skremme grupper av folk fra å spille ?
4.
Synkronisering. Hva er toleransegrensen for tidsforskjellen mellom varsling av to møtende spillere?
Spillet kan gå hele døgnet over alt.
Har vært gjort før: Nokia Game skal studeres nærmere.
Liknende spill som går hele døgnet finnes fra før på stasjonære terminaler. Hva skjer når dette fenomenet bringes til den mobile verden.
1.
Antar at flere har tid til å spille spillet.
2.
Man blir observert av andre mens man spiller (Ikke privat lenger)
3.
Hvilken effekt kan spillet ha på en spillers sosiale liv (Blir han paranoid, mister han venner? Treffer han nye venner?
4.
vil spillere kunne bli avhengige lettere?
Metode:
Literatursøk
1.
Søke for å finne liknende prosjekter
2.
Søke etter rapporter om spill-avhengighet / -lojalitet
Eksperiment
1.
Ferdiggjøre en funksjonell eksperimentell applikasjon
2.
teste applikasjon på en gruppe mennesker.
Plan
Levering av undringsdokument 12 februar
1.
Lage applikasjon som gjør at to bluetoth telefoner gir melding om at de har oppdaget hverandre.Programmet skal gi et audio signal. Torsdag 18/3
2.
Synkronisering av oppdagelses signal. Definere toleransegrense. Innen 1 april
3.
Sende “oppdaget” melding til server. Innen 1 april
4.
Oppdatert prosjektdokument: 1 april
5.
Lage visuellt grensesnitt. 15 april. Påskenøtt.
6.
Utprøvning av eksperimentell applikasjon. Resultat ferdig 1. mai
7.
Analysere eksperimentet, trekke mulige konklusjoner med hensyn på relevante spørsmål.
8.
Innlevering av rapport 13 Mai.